Gyorsan elment ez a nyár, melynek a Gémeskúthoz köthető tanulsága az, hogy ha az ember napi nyolc órában dolgozik a televíziózásban, illetve, ha esküvőt szervez (a kettő egymástól független), akkor ezek háttérbe szorítják mind a játékokkal, mind az ezekről írandó blogbejegyzésekkel való foglalkozást. Hogy mégis valamennyire kikommunikáljam a játékokkal kapcsolatban összegyűjtött tapasztalataimat, a korábbi önálló nagy kritikák (és a gyakran egy játékra feleslegesen fecsérelt mennyiségű figyelem) helyett most megpróbálkozom a tömbösítéssel, vagyis sok játék együttes tárgyalásával, már csak azért is, hogy elérhető közelségbe kerüljön az elmúlt hónapok játékélményeinek feldolgozása, s köztük az egyik legégetőbb kérdésé: mi történt a platformjátékokkal?
Régi problémám, hogy mostanában nem nagyon készül igazán jó platformjáték, legalábbis a klasszikus fajtából, vagyis, hogy az ember jól megtervezett pályákon fut, szalad, ugrándozik, neadjisten gondolkodik. Le a kalappal a Super Mario Galaxy előtt, ami korrektül képviseli a műfajt, de ha körbenézünk a játékok között, akkor valami nagyon nem stimmel. Imádom például a Castlevania sorozat platform-szerepjáték hibridjeit, de azok sokkal inkább szólnak már a szerepjáték-, mint a platformelemekről; vagy ott van a minden más szempontból zseniális Psychonauts, ami az utolsó előtti pályát kivéve sokkal inkább egy dialóg- és gyűjtögetéscentrikus kalandjáték, mint platform. (Az olyanokat meg már ne is említsük, mint a kritikusok által is nagyrészt dícsért Death Jr.: Root of Evil, aminek ezért nagy várakozással néztem elébe, de hamar kiderült, hogy ezt a játékot már platformnak nevezni is ciki.)
Hogy hová lettek a klasszikus platformjátékok? Valahogy az a tapasztalatom, hogy az egykor platformnak nevezett műfaj teljesen átalakult, s ebben a változásban nem kizárólagos, de igen nagy mérföldkő volt az 1997-es Castlevania: Symphony of the Night. Koji Igarashi producer korszakalkotó ötlettel olvasztotta egybe végleg a platformműfajt a számítógépes RPG-k egyes elemeivel, megújítva az akkor már kicsit rozsdásodó Castlevania-sorozatot, és egy mai napig helyt álló játékot létrehozva. A nagy egybefüggő játékterek és fejlődő-fejleszthető képességek persze messze nem először jelentek meg platformjátékban, hiszen ugyanezeket már az 1986-os Metroid is tudta, sőt, bizonyos szempontból a Rockman (mifelénk Megaman) is erre épül.
Ha megnézzük a DS-re készült legújabb Rockman-sorozatot, a ZX-et, megtaláljuk benne a hagyományos platformpályákat ugyanúgy, mint a fejleszthető fegyvereket vagy a főhős tulajdonságait javító cuccokat - s ezek az elemek már a kilencvenes évek eleje óta részei a Rockman-játékoknak.
A fentiekben ismertetett játékelemek tehát a legklasszikusabb platformoktól sem voltak idegenek, valami miatt mégis a Symphony esetében beszéltek először platform-RPG hibridről, és valahogy bekerült a köztudatba az, hogy "a platform önmagában már nem elég". Eltelt tíz év, és ma már a szakikon kívül ritkán hív bárki is platformnak vagy platformernek egy játékot, a három dimenziós korszakban ugyanis szépen lassan átalakult a műfaj neve a belepakolt elemek függvényében. A leggyakoribb megnevezés ma már a semmitmondó action-adventure, vagyis akció-kaland, amibe gyakorlatilag minden belefér, és jól el is rejti a hiányosságokat.
Valószínűleg azért lett a shovelware, a kevés pénzből kevés energiabefektetéssel összetákolt szoftverek terepe az egykori platformjáték, mert (az autóverseny mellett) egy mászkálós-ugrálós programmotort a legegyszerűbb összedobálni, a kegyelemdöfést pedig a platformok lelkét adó pályatervezésen való spórolás adta meg. Nézzük csak meg kiskedvencemet, minden idők egyik legrosszabbra értékelt címét, a Wiire nem is olyan rég kiadott Ninjabread Man-t, ami tökéletes iskolapéldája az elmondottaknak. A komplex pályatervezés helyett túlságosan tágas, üres játéktereket látunk, s hogy ez ne tűnjön fel, indul meg a kompenzálás, jönnek be az olyan elemek, mint a gyűjtögetés, ami igen gyakran épül a "csapj szét egy tereptárgyat, abból kiesik 6 darab izé, gyűjts össze százat és fejlődik a karaktered" típusú megoldásra, ami rendkívüli módon meg tudja hosszabbítani a játékidőt, csak épp minőségi tartalom nélkül.
A jó platformjáték utáni keresésemben végül vissza kellett tekernem néhány évet az időben, ugyanis rájöttem, sosem játszottam a sokszoros díjnyertes Prince of Persia: The Sands of Time-mal. A Prince of Persia sorozat viszontagságos történetének egyik csúcsa (a másik két csúcs a két klasszikus, eredeti program) ez a gyakorlatilag teljesen puritán játék, amiben nincsenek idióta tennivalók, a játékmenetet feleslegesen bonyolító elemek. Csak a herceg van, az ellenségek, a pályákat alkotó tereptárgyak, az életerőt visszaállító gyógyvizek, meg persze a tőr, amivel adott számú alkalommal visszaforgathatjuk az időt, ha valamit rosszul csináltunk. (És aki emlékszik, milyen gyakori dolog a halál a Prince of Persia-sorozat korábbi részeiben, az tudja, hogy ez nagyon is szükséges képesség) A grafika mára már kicsit megkopott, de a hangulaton ez keveset változtat. Egyedül a 3D-s platformerek kamerakezelési gyermekbetegségei hozhatók fel negatívumként.
Ami a fentiek ellenére menteni látszik a platformjáték műfaját, az az, hogy a Wii Virtual Console, illetve a Wiiware és az Xbox Live Arcade hatására véglegesen kitört a retro-láz, és ezt a hullámot a Capcom úgy készül meglovagolni a közeljövőben (elvileg már most szeptemberben), hogy kiad egy a 8-bites Nintendo-korszaknak teljes egészében megfelelő Megaman-játékot.
Hogy mennyire komolyan gondolják a nyolcvanas évek szellemének felelevenítését, mutatja a játék borítója, amihez azt hiszem, semmilyen kommentár nem szükséges. Hamarosan (főleg, ha kiderül, hogy Európában mikor lesz elérhető a cucc) külön cikkben emlékezünk meg a régi-új Megaman 9-ről, mert azt hiszem, hogy a hír hallatára sok, hozzám hasonlóan a nyolcvanas évek közepén felnőtt olvasómnak megdobban a szíve.
A cikkben szereplő játékok adatlapjai
Castlevania: Symphony of the Night
Osztályzat: zseniális
Kiadás éve: 1997, 2007
Platform: Playstation/Sega Saturn, PSP/Xbox 360
Gyártó: Konami
Műfaj: Platform-RPG
Korosztály: 12+ (erőszak, vér)
Nyelvigény: Alapfok
Nehézségi ív: Középhaladó-haladó
Beletanulási idő: Rövid
Az eredetileg Playstationre és Sega Saturnra készült cím két mai konzolra készült remake-je közül az Xbox360-as kevesebb szoftverhibát tartalmaz, viszont csak a PSP verzióban játszható a Saturn-változatból a másik főhős, Maria Renard. A másik fontos különbség, hogy a PSP verzióhoz újrafordították a szöveget, amitől lehet, hogy jobb lett a játék. (Ha kijavították például a játék végén elhangzó monológot, aminél a Playstation-angolban a sötétség haldokló ura B-szinkronhangján fennkölten idéz a Máté evangéliumából, máris örülök.)
Death Jr.: Root of Evil
Osztályzat: borzalmas
Kiadás éve: 2008
Platform: Wii, PSP
Gyártó: Eidos
Műfaj: 3D platform-kaland
Korosztály: 12+ (a PEGI szerint káromkodást és szex-utalásokat tartalmaz, én ilyet nem találtam)
Nyelvigény: Alapfok
Nehézségi ív: Kezdő
Beletanulási idő: Rövid
Nem is értem, hogy bírtak ennek jó pontszámokat adni egyes nemzetközi magazinok. (Persze tudom: úgy, hogy azok minden játéknak jó pontszámot adnak.) Összedobált, unalmas, repetitív pályák a gyűjtögess-ugrálj-lőj fajtából. Az alapfelállás a kaszás gyerekével és barátnőjével nem is lenne rossz, de megvalósítás rettenetes. Látszik, hogy a Psychonauts atmoszféráját próbálja lemásolni, de ebből csak erőltetett jópofáskodás lesz.
Megaman ZX / Megaman ZX Advent
Osztályzat: nagyon jó
Kiadás éve: 2007 / 2008
Platform: DS
Gyártó: Inti Creates / Capcom
Műfaj: Platform
Korosztály: 12+ (a PEGI szerint erőszak van benne, de igazából maximum emberformájú robotokat lehet benne kaszabolni)
Nyelvigény: Középfok
Nehézségi ív: Haladó-profi
Beletanulási idő: Rövid
Egybevettem a két játékot, mert bár a történetük más, az alapelképzelésben nincs köztük különbség. Adottak gyerekek, akik a biofém nevű misztikus anyag különböző előfordulásaival való találkozás nyomán különböző képességű biorobotokká tudnak átalakulni. Mindkét játék szép és izgalmas, ugyanakkor nehéz, az Advent különösen nem ajánlható kezdőknek, annyira röhejesen kevés mentéspontot sikerült elhelyezni.
Prince of Persia: The Sands of Time
Osztályzat: zseniális
Kiadás éve: 2003
Platform: PC, Gamecube, Playstation 2, Xbox
Gyártó: Ubisoft Montreal
Műfaj: 3D platform/akció
Korosztály: 12+
Nyelvigény: Minimális
Nehézségi ív: Középhaladó-profi
Beletanulási idő: Rövid
Annak idején rendkívül sok díjat zsebelt be, nem is tudom, hogy kerülhette el öt éven át a figyelmemet. Viszont épp az eltelt idő miatt lehet retrospektíve látni, hogy mennyire üt az eredeti játékot is szerző Jordan Mechner minimalista, az egyszerűségre és a tiszta játékra koncentráló szerkesztése. Sajnos a későbbi PoP-játékokhoz Mechnernek már nincs köze, s ez látszik is - az ezt követő részt öt perc játék után hagytam abba, mikor az első tutorial megtanított nyakat kitekerni és fejet levágni jó véresen. Akkor már tudtam, hogy ez a Prince már nem az a Prince.
Psychonauts
Osztályzat: zseniális
Kiadás éve: 2005
Platform: PC, Playstation 2, Xbox
Gyártó: Doublefine / Majesco
Műfaj: 3D platform/akció
Korosztály: 12+
Nyelvigény: Minimum középfok
Nehézségi: Középhaladó
Beletanulási idő: Rövid
Egyszer mindenképpen meg kell, hogy kapja a saját cikkét, a Psychonauts az ex-Lucasartsos Tim Schafer munkája, akinek többek között olyan játékokat köszönhetünk, mint a Full Throttle. A jó öreg Lucas-kalandjátékok meghatározó pozitívumai, az egyedi szereplőgárda, az isteni dialógok, a magával ragadó világ mind megvannak. Bár játékszempontból több szempontból is gyenge, a sehol máshol nem látott ötletek és a játékélmény ezt teljesen egyensúlyozza.