
A tovább után mindenesetre kiderül, mi miért sztárolnánk Karpyshynt egy kicsit mégis; bemutatjuk, hogyan jutott el odáig, hogy AAA címek vezető írója legyen, és mit csinált eközben. Lesz szó arról a játékról, ami meghozta neki a sikert, a könyvekről, amit írt, és kiderül, hogy mennyire kell eladnia a lelkét egy művésznek, ha piacra dolgozik. Mindez két részben, amiből ma olvashatjátok az elsőt!
Drew Karpyshyn a Bioware-nél, egy neves szoftvercégnél kezdte játékiparbeli pályafutását - bármilyen meglepő, de angol szakos egyetemistaként a tanszéki hírlevélben látta meg az álláshirdetésüket. (Képzeljük el ezt Magyarországon!) Nem sokkal azelőtt nyert meg egy fantasy regénypályázatot, és a Bioware akkoriban éppen egy ilyen témájú - sőt ugyanabban a fantasy világban, a Forgotten Realmsben játszódó - programhoz keresett írókat, ez volt a Baldur's Gate. Mindezek ellenére Karpyshyn ma is elutasítja azt az elképzelést, hogy a befutáshoz szerencse kellene: elsődleges a szorgalom, "írjatok, írjatok, írjatok", tanácsolja a weboldalán.

Az igazi elismertséget számára mégis a Bioware első Csillagok Háborúja játéka, a Star Wars: Knights of the Old Republic hozta meg, az első cím, amelynek ő volt a cégnél a vezető írója. A KotOR második részét már nem a Bioware fejlesztette, hanem az Obsidian, így annak a készítésében már nem vett részt... de közben megszületett a nagy terv, hogy saját világban játszódó sci-fi szerepjátékot készítsenek, amivel aztán letarolhatják a piacot. Így senki nem mondhatja, hogy hát persze, azért vette meg mindenki, mert a Csillagok Háborúja azért mégis... sőt, mivel a Bioware nem játszik kicsiben, nem vették a méreteket se kisebbre; jöjjön hát a Star Warshoz mérhető volumenű űrkaland, a Mass Effect (első lépésben szintén trilógiára méretezve). De ki írja? Természetesen cikkünk főhőse, Drew Karpyshyn. Meg még sokan mások, mert bizony itt már annyi a szöveg, hogy meglehetősen nagy stábra van szükség csak ennek a legyártásához; aki próbálta a játékot, az tudja, hogy minden bolygóról több bekezdésnyi, nem véletlengenerált leírást kapunk (hogy ez mennyi meló - nos, itt megnézhetitek a bolygók teljes listáját), valamint egy egész enciklopédiát is tartalmaz a program a különböző fajokról, a jövő technikájáról, és a többiről.
Az első részről itt áradoztam meglehetősen nagy terjedelemben, itt pedig az általa kirobbantott kisebb politikai botrányt foglaltam össze, úgyhogy ezekről most nem lesz szó. Röviden bemutatnám viszont a KotOR-t, és Karpyshyn azon két regényét, amiket olvastam; az egyik a Mass Effect előzménye, a másik a KotOR
Knights of the Old Republic (játék, 2003)

Megtört a jég, a játékprogramok felnőttek. Persze előtte és utána is rengeteg kimondottan művészi igényű szoftver létezett (vannak, amelyek szerintem épp ezért siklottak félre, de erről majd máskor), hogy csak a közismertek közül említsek egyet, például ott volt a Final Fantasy VII, mint hasonlóan közmegegyezés szerint "nagy" játék. De azokban azt éreztem, hogy persze nagyszerű, hogy ez egy játékprogram és én csináltatom a főhősökkel a teendőiket, de az egészet könyvben vagy filmen is ugyanennyire élvezném. Itt viszont tényleg valódi többletet adott az interaktivitás. És ha van személy, akire rá lehet mutatni, hogy igen, ő tehet róla, akkor ez Karpyshyn - ő egyébként példás szerénységgel minden interjúban elmondja, hogy a játékfejlesztés csapatmunka, mindenkinek része van benne, stb. és ez igaz is. De ehhez kell egy olyan csapat, ami a Bioware-nél van, meg olyan emberek, mint ő.
Minden nagyon szép, de hol vannak itt az árnyoldalak? Nos, a következő részben, amihez a tervek szerint szintén még a Mass Effect PC megjelenése előtt hozzájuthattok.