Arkanoid DS
Osztályzat: borzalmas
Kiadás éve: 2008
Műfaj: Falkitörős
Korosztály: 3+
Nyelvigény: Nincs
Nehézség: Kezdő
Beletanulási idő: Nincs
Azt már megszokhattuk, hogy van egy-két tucat nemzetközi sajtótermék, ami minden beérkező játékról csak jót mond, akár azért, mert nem akar összeveszni a kiadóval, akár anyagi okokból (mert például ha összeveszne a játék kiadójával akkor nem kapna tőlük többet cuccokat). Azt viszont már nem eljesen értem, hogy a külföldi kritikusoknak miért a szokásosnál jóval nagyobb hányada dícsérte az Arkanoid DS-t. Lehet, hogy sok év után falkitörő-elvonásuk lett, és ezért gondolják jobbnak, mint amilyen, de lehet az is, hogy egyszerűen elfelejtették azt a játékot, amiből készült. Az Arkanoid DS-nek ugyanis csak az egyik baja az, hogy fél nap alatt összetákolt gagyi - a másik, fontosabb baj, hogy szinte semmi köze az Arkanoidhoz, és rosszízű imitációja egy szívemhez oly kedves műfajnak. Tovább után emlékezés a régi szép időkre az eredeti Arkanoiddal, Krakouttal, DX-Ball-lal, majd felhívás az Arkanoid DS megvásárlása ellen.
A TAITO játéka kétszer reformálta meg a falkitörős játékok alapítóját, a BreakOutot - először az 1986-os első résszel, (Arkanoid) aztán az egy évvel későbbi másodikkal (Arkanoid: Revenge of Doh). A Krakout mellett (mely szintén Arkanoid-klón volt) talán ezt játszottam a legtöbbet a műfajból a Commodore 64-en (a képeket a szebb grafikájú játéktermi változatból hoztam, ami szintén rendkívüli népszerűségnek örvendett akkoriban). Újrajátszhatóságát egyrészt az adta, hogy a véletlenszerűen megjelenő szörnyek és a 13 féle bónusz képesség igencsak dinamikussá tették és feldobták a játékot, másrészt minden pálya elvégzésekor jobbra, vagy balra mehettünk ki a játéktérből, s ez mindig másik pályára juttatott minket, szóval valamilyen szinten nonlineáris játékmenetet kapott a felhasználó. A falak hol csak több ütéssel voltak eltüntethetőek, hol mozogtak, hol eltűntek majd visszajöttek, csupa kis ötlet akadályozta vagy segítette a játékost.
A hangeffektek egyszerűek, de jól eltaláltak voltak, és kellemesen kitöltötték az egyébként csöndes játék atmoszféráját. Zenét egyedül a két főellenség-pálya alatt kaptunk, ami hihetetlen atmoszférakeltő volt, hiszen egy szimpla de félelmetes zene dobta meg azt a meglepetést, hogy az ember nem is számított főellenségre egy falkitörős játékban ("Senki sem számít a főellenségre! Legfőbb fegyverünk a meglepetés..."). Főleg nem egy agyra, amiről az ütőre nézve halálos golyók potyognak, vagy a hatalmas húsvét-szigeteki fejszoborra, ami a játék legvégén várt minket az ütőre mért célzott lövéseivel. A szobor, becses nevén Doh, a játék központi figurája maradt az összes folytatásban, a történet szerint ő tartotta fogva az űrhajónkat (az ütőt), s az ő elpusztításával tudtunk kiszabadulni és hazatalálni.
Az Arkanoid ugrásszerű lökést adott a falkitörős játékoknak, gyorsan elterjedt a power-upok, ellenségek, speciális blokkok használata. A korszakban a Krakout és a TRAZ hoztak megint újat a műfajba (előbbi oldalra fordított játékteret és rejtett pályaugrási technikákat, utóbbi a pályák közepén elhelyezett labdafogókat és a játéktér több oldalán levő ütőket), a nagy sikerű PC-s DX Ball sorozat pedig a kilencvenes évek végén, kétezres évek elején dobott nagyot gyönyörű grafikával, jó zenével, több száz pályával és továbbgondolt játékmenettel.
Na aztán aki bármi ilyesmit keres az Arkanoid DS-ben, az hamar csalódni fog. Egyrészt fogták a játékteret és beszűkítették, majd kinyújtották két képernyőre, pedig egy képernyőn is röhögve elfért volna. Mindenesetre ennek következtében a tégla-alakú falakból négyzet-alakúak lettek, a nyúltság miatt pedig a labdának az ütő eltalálása után másodpercekig tart felérni a falig, majd visszajönni. Sőt, a pályába bele van számolva a két DS képernyő közötti rész is, vagyis még plusz fél másodpercet bele kell számolni fel- és lemenetelenként úgy, hogy akkor nem is látjuk a labdát. Ez nevetségesen lassú játékmenetet eredményez, kivéve, ha őrült sebességre gyorsítottuk a labdát, akkor viszont meg nehéz eltalálni.
Mondjuk a program ezellen is véd, mert indítás előtt szabályozhatjuk, hányszor fogja meg a labdát az ütő alatti védőháló - ezzel a falkitörők még egy alapjellegzetességét kivették, érthetetlen okokból. Miért nem lehetett adni, mint rendesen, x életet, és utána azt szabályozhatóvá tenni? Aztán. Hol vannak a szörnyek? Ja, nincsenek. A pályák statikusak, soha semmi nem történik rajtuk. Újabb rossz pont.
Ejtsünk néhány szót a körítésről. A mellékelt képen látszik a grafika, ami erősen a Windows alap háttérkép kategóriába sorolható, szép-szép, de nem dobja fel a dolgot, ráadásul a háttérkép az első húsz pálya alapján minden pályán ugyanaz csak más színben. Na jó, néhány pályánként cserélődik egy kicsit, hűha. A zenéről már ne is beszéljünk, valami miatt úgy gondolták, hogy a kilencvenes évek közepének britpop-techno keveréke lesz az üdvözítő megoldás.
Azt talán már mondanom sem kell, hogy a történetből sem hagytak semmit az új változat alkotói. Doh sehol, helyettük valami idióta koncepciójú pöttöm izék lettek kreálva, akik aranyosak szeretnének lenni, akiket a gonosz fekete piros szemű valami jól elvitt és akiket ezért jól meg kell menteni. Elvileg főellenséget - a képernyő tetején elhelyezkedő nagy robotfejet - azért tettek a legutolsó pályára, biztos ami biztos, de eddig már nem voltam hajlandó elvinni a játékot. Általában nem vagyok az újítások ellen, de amikor az eredetit és jót silányra cserélik, akkor igen.
Az utolsó szöget az irányítás veri be az Arkanoid DS koporsójába. Az ütőt mozgathatjuk a nyilakkal vagy a DS-tollunkkal, utóbbi esetben ahova érintjük a tollat, egyszercsak ott terem az ütő. Vagyis (bár amúgy is elég limitált volt a mozgástér) elveszett az a játékelem is, hogy az embernek ki kelljen számolnia, hogyan fog odaérni, ahova a labda esik, mire az visszaér fentről. Az ütő mindig azonnal ott van, ahol akarjuk ahogy legyen, és ennek végérvényben semmi értelme.
Japánban kiadtak egy külön kontrollert is a játékhoz (illetve a Space Invaders Extreme-hez, amiről a következő alkalommal lesz szó), amit a DS alsó slotjába kell dugni, és egy olyan tekerős akármit kapunk, mint amivel huszonkét éve irányíthattuk a játékot. Az ezt megrendelő, azt hiszem ténylegesen is fanatikusnak mondható amerikai elemzők szerint ez a programmal nagyjából egy árban kapható periféria rendkívül megdobja a játékélményt, de az összesen negyven perc tesztelés alapján azt hiszem, biztonsággal állíthatom, hogy ez teljesen kizárható.
Talán a cikk alapján érezhető, hogy az eredeti játékból alig maradt valami az Arkanoid DS-ben. Szomorú dolog, mert régi, nagy műfaj a falkitörős játékoké, és ezzel sem sikerült feléleszteni. Talán a kritika alapján nem látszik majd önfényezésnek, ha azt mondom, hogy a valamikor 1996 környékén a Klik&Play nevű borzalmas játékmotor kicsit fejlettebb nagytestvérével készített, az akkor még PC-X magazin CD-mellékletén bemutatott falkitörős játékom is jobb volt ennél.
Ha valakinek falkitörő-elvonása van, annak inkább azt ajánlom, hogy szedje elő a régieket, sokkal jobban jár, mintha ezért pénzt ad ki. Sőt, ha valaki hozzámvág egy Flash-programozót, akkor összedobunk egy Arkanoid DS-t messze túlszárnyaló jobbat. (Ez felhívás volt.)