Miután előző két cikkünkben röviden megpróbáltuk tisztázni és kategóriákba sorolni a néhány évvel régebbi játékok lehetséges jogi helyzetét, elérkezettnek látjuk az időt, hogy belecsapjunk a pixellecsóba és - most már a kellő alapokkal rendelkezve - új sorozatunkban visszamenjünk az időben. Mostantól sorra látogatjuk gyerek- és fiatalkorunk játékait Commodore 64-ről, régi konzolokról és játéktermi gépekből, hogy megnézzük, akkor mit szerettünk bennük, és főként, hogy ma is megállják-e még helyüket - ha nem is a hardverek adta lehetőségeket, hanem a játékélményt tekintve.
Thunder Hoop
Osztályzat: Elmegy
Kiadás éve: 1992
Eredeti platform: Játéktermi
Gyártó: Gaelco
Műfaj: Mászkálós ugrálós
Korosztály: 7+
Nyelvigény: Nincs
Nehézségi ív: Haladó-profi
Beletanulási idő: Nincs
Azért ezzel a címmel kezdem, mert egy szerencsés véletlen és néhány segítőkész amerikai retro-fanatikus segítségével pár napja sikerült rátalálnom tizennégy évvel azután, hogy először és utoljára játszottam vele egy bő negyed órát a Westend City Center helyén egykor létezett pénzbedobós flipper- és játékteremben. Akkor a második pálya közepéig jutottam és lenyűgöztek a szörnyek, a szokatlan pályatervezés, meg az egész hangulat. Most viszont arra kellett rájönnöm, hogy ez a játék pont addig volt jó, amíg játszottam vele: a második pálya közepéig, kb. 10 percig. Tanulságos példa ez azokra a játékokra, amik nem állják ki az idők próbáját.
A játéktermi játékokat jellemző B-filmszintű, rövid történetecske szerint egy géntechnológiával foglalkozó professzort jól kirúgtak, hát bosszúból mutánsok egész hadseregét zúdította a világra. Az ő technológiájával fejlesztették ki főhősünket, hogy jól szembeszálljon az öreggel. De ne tévesszen meg senkit a Songoku-hajú, mangarajz-szerű hős, ez a játék egy spanyol gyártó, a Gaelco szüleménye. És sajnos nincs is meg a tervezésben az a kifinomultság, ami a nagynevű japán vagy amerikai kiadókra jellemző. Valószínűleg a rutintalanság az oka így a Thunder Hoop negatívumainak, mert önmagában nem is lenne rossz, sőt.
A grafika 1992-höz képest egész jó, a zene elektromos gitáros akkordokkal teletűzdelt alapvetően ambient háttérmoraj, nem kiemelkedő, de mindenesetre szokatlan. Ezen a ponton még változatosak az ugráló, csúszó-mászó, létrán mászkáló vagy sarokból előszaladó, rajzfilmszerű szörnyek, illetve a helyszínek is újszerűen hatnak: az első pálya a "New Live Corporation" (ha japán lenne a játék, most mondhatnám, hogy a japánok angolhasználati sajátosságaiból eredő Engrish egy megjelenésével van dolgunk, de mivel spanyol, inkább azt mondom, ejnye-bejnye, igazán utánanézhettek volna hogy az nem Live hanem Life) gyárában játszódik, melyből meg egyenes út vezet a gyár alatt húzódó szennyvízcsatornába, ahol víz fölött és víz alatt egyaránt meg kell küzdenünk az újabb és újabb fajta mutánsokkal.
A harmadik pályára viszont már - egyszerűen nincs jobb szó rá - szétesik az egész koncepció. Mintha a készítők kifogytak volna az ötletekből, nem tudták volna, hogy mit kezdjenek a maradék tartalommal (pedig mivel összesen öt pálya van, annyira nehéz dolguk talán nem lett volna). Egy elég szabványos város-pálya után hirtelen elkerülünk egy dinoszaurusztemetőbe, onnan pedig a főgonosz prof laboratóriumába. A szörnyek pedig csak jönnek, jönnek, az előbukkanásukra használt módszert talán ahhoz tudnám hasonlítani, mintha újra meg újra kivennénk egy marék babot a zacskóból és eldobálnánk az asztalon. Ez azért is baj, mert így hirtelen lesz értelmetlenül nehéz a játék -- jó, persze, csak a játékos számára értelmetlen, hiszen ha meghalunk, újabb pénzérme bedobásával kicsit korábbról újrakezdhetjük a lövöldözést.
Emellett van még egy nehézsége a játékosnak: bár a főszereplőnk lőni mindig tud, lövései elég gyengék, muszáj különböző extra tűzerő-lehetőségeket összeszednünk. Ezekből vagy féltucat is van, viszont egyrészt mindegyik ugyanúgy lő (egyenesen, ferdén felfelé vagy felfelé), másrészt a több "átverős" ezek közül a power-upok közül, alig erősebbek mint a normál lövésünk.
Sajnos szomorú csalódás volt a Thunder Hoop, bár talán csak azért, mert mégiscsak több mint tíz évet töltöttem a keresésével, és hát az idő az ugye szépít. Az első két pálya továbbra is a helyén van, az összes többi tulajdonsága azonban nagyon lehúzta ezt az egyébként ígéretesnek induló játékot.
A grafika 1992-höz képest egész jó, a zene elektromos gitáros akkordokkal teletűzdelt alapvetően ambient háttérmoraj, nem kiemelkedő, de mindenesetre szokatlan. Ezen a ponton még változatosak az ugráló, csúszó-mászó, létrán mászkáló vagy sarokból előszaladó, rajzfilmszerű szörnyek, illetve a helyszínek is újszerűen hatnak: az első pálya a "New Live Corporation" (ha japán lenne a játék, most mondhatnám, hogy a japánok angolhasználati sajátosságaiból eredő Engrish egy megjelenésével van dolgunk, de mivel spanyol, inkább azt mondom, ejnye-bejnye, igazán utánanézhettek volna hogy az nem Live hanem Life) gyárában játszódik, melyből meg egyenes út vezet a gyár alatt húzódó szennyvízcsatornába, ahol víz fölött és víz alatt egyaránt meg kell küzdenünk az újabb és újabb fajta mutánsokkal.
A harmadik pályára viszont már - egyszerűen nincs jobb szó rá - szétesik az egész koncepció. Mintha a készítők kifogytak volna az ötletekből, nem tudták volna, hogy mit kezdjenek a maradék tartalommal (pedig mivel összesen öt pálya van, annyira nehéz dolguk talán nem lett volna). Egy elég szabványos város-pálya után hirtelen elkerülünk egy dinoszaurusztemetőbe, onnan pedig a főgonosz prof laboratóriumába. A szörnyek pedig csak jönnek, jönnek, az előbukkanásukra használt módszert talán ahhoz tudnám hasonlítani, mintha újra meg újra kivennénk egy marék babot a zacskóból és eldobálnánk az asztalon. Ez azért is baj, mert így hirtelen lesz értelmetlenül nehéz a játék -- jó, persze, csak a játékos számára értelmetlen, hiszen ha meghalunk, újabb pénzérme bedobásával kicsit korábbról újrakezdhetjük a lövöldözést.
Emellett van még egy nehézsége a játékosnak: bár a főszereplőnk lőni mindig tud, lövései elég gyengék, muszáj különböző extra tűzerő-lehetőségeket összeszednünk. Ezekből vagy féltucat is van, viszont egyrészt mindegyik ugyanúgy lő (egyenesen, ferdén felfelé vagy felfelé), másrészt a több "átverős" ezek közül a power-upok közül, alig erősebbek mint a normál lövésünk.
Sajnos szomorú csalódás volt a Thunder Hoop, bár talán csak azért, mert mégiscsak több mint tíz évet töltöttem a keresésével, és hát az idő az ugye szépít. Az első két pálya továbbra is a helyén van, az összes többi tulajdonsága azonban nagyon lehúzta ezt az egyébként ígéretesnek induló játékot.