Maple Story
Osztályzat: borzalmas
Kiadás éve: 2003 (Korea), 2007 (Európa)
Műfaj: Sokszereplős internetes platform-szerepjáték (MMORPG)
Korosztály: Nem került besorolásra, szerintünk 7+
Nyelvigény: Alapfok
Nehézség: Kezdőnek álcázott haladó
Beletanulási idő: Rövid
Ár: Az alapjáték ingyenes, onnantól a határ a csillagos ég
A Maple Story példája kiragadottnak tűnhet a jelenleg elérhető több tucat sokszereplős internetes szerepjáték közül, mégsem elhanyagolható, hiszen sokmilliós felhasználótáborával az öt legnépszerűbb távol-keleti "free-to-play MMORPG" egyike - azaz olyan sokszereplős internetes szerepjáték, aminek a használatáért nem kell regisztrációs díjat vagy havidíjat fizetni, hanem ingyenesen letölthető és játszható. Amiért ezek mégis évi többszázmillió dollár bevételt tudnak termelni, az az ingyenes-de-mégse-ingyenes üzleti modell: a játék tényleg ingyenes, de mint tesztünkből kiderül, a játékhoz tartozó boltban megvásárolható cuccok nélkül igen bajos a továbbjutás.
Cikkünk apropóját az adja, hogy a FOX televízió Los Angeles-i ága még tavaly forgatott kis színes riportot a Maple Storyról és a vele kapcsolatos szülői és gyermeki hisztériáról (igen, ebben szerepelt az, hogy egy amerikai tini feltörte a szülei bankkártyáját, hogy vehessen még cuccokat magának a játékban). Persze nem feltétlenül kell száz százalékig elhinni a félig híradó, félig viszont inkább bulvárszagú műsor tudósítását, mindenesetre a bemutatott szimptómák megegyeznek más MMORPG-kkel kapcsolatos esetekkel. Mivel hallomásból nem szeretek elhinni dolgokat, kipróbáltam a Maple Story-t, és másfél órás nyűglődés után megállapítottam, hogy ekkora átverést már rég láttam. (Kivételesen ebben a posztban a Maple Storyhoz tartozó képekre kattintva megnézhetitek a teljes képet, később elárulom, miért.)
Előrebocsátom, hogy nem vagyok egy MMORPG veterán. Egyszer nyílt lehetőségem a World of Warcraft kipróbálására, és bár tetszett a nagy bejárható világ és kellemes volt a misztikus atmoszféra, mégis túl erősnek tartottam azoknak a kötelező köröknek az arányát, hogy el kell menni x helyre megölni y darab z típusú szörnyet - márpedig ilyenből úgy tudom, nem csak a játék elején van sok. Amikor megkaptam az első küldetésemet, jó két percig olvashattam a játék rendkívül kidolgozott világának különböző fantasy-helyszíneit, tárgyait, személyeit és történéseit, amiből annyi maradt meg, hogy a ezer évvel ezelőtt rejtélyes és különös dolgok történtek Zanzarkutyban és most ezért menjek el lecsapni nyolc repülő algát. Bármennyire is kidolgozott a történet (mint tudtomra adták, érteném, miről van szó, ha utánaolvasnék), mégis csak az jutott eszembe, amit a filmek világában MacGuffinnak hívnak, amikor igazából tökmindegy, hogy mi az a konkrét dolog, ami motiválja a cselekményt (pl. a máltai sólyom az azonos című filmben), csak legyen valami. Szóval kicsit ilyen szaga volt a dolognak, hiszen bármi a körítés, nem változtat azon hogy algákat kell csapkodnom vég nélkül. Ugyanakkor mindez tökéletesen megalapozza azt az atmoszférát, ami a zenével és a ha nem is naprakész, de stílusos, grafikával kiegészülve végül pozitív irányba billenti a játékélményt.
Azért került ez a felvezetés a Maple Story kritika elé, mert úgy érzem, hogy a hozzá hasonló MMORPG-k fogják a World of Warcrafthoz hasonló játékok népszerű elemeit, és azokat lebutítva rekreálják valahol máshol, kicsit máshogy. Az alapok pedig a fantasy-környezet, a több száz résztvevő, a tetszőlegesen variálható karakterek, a nagy bejárható világ, és a rengeteg küldetés. Sőt, a Maple Story még csavar is egyet a dolgon, kétdimenziós ugrálós-mászkálós formába önti a szerepjátékot. Ez baromi jó ötlet lenne, csak a készítők még csak meg sem próbálnak úgy tenni, mintha fektettek volna a dologba energiát. A program másfél gigabyte-ot foglal a gépen, a grafikája mégis összecsapott, repetitív és egyenetlen. A pályatervezés hasonlóan véletlenszerű, itt egy létra, ott egy platform, tele van sehova se vezető utakkal. Az előző bekezdést egyébként azért töltöttem az első WoW-os küldetésem taglalásával, hogy legyen összehasonlítási alapotok, ugyanis a Maple Storyban első küldetésünket egy platform tetején álldogáló nőtől kapjuk, aki a következőket mondja: "Vigyél el egy üzenetet innen egy másik helyre, hát mert most nekem más dolgom van, köszi szia!" Azt hittem, ez valami vicc, esetleg paródia, de aztán hamar szembesültem a második küldetés teljes kísérőszövegével: "Csapjál le nyolc csigát, öö, mert csak!"
Az utolsó dolog, ami még menthetne a dolgon, a játékmotor. A World of Warcraftban valamennyire azért ki volt mérve, hogy hány alga után lépek szintet, utána hány ilyen szörny, olyan szörny, amolyan szörny, és bár egyre hosszabb ideig tart a dolog, reális határon belül van a következő jutalom (és hát erre is épít sok műfajbeli játék, a "csak még egy kicsit, csak még egy kicsit" érzés okozta addikcióra). A Maple Storyban ezt se keressük. Az elsőről a második, majd harmadik szintre még csak-csak elér az ember tíz-tizenöt perc alatt, ám ezután valami hihetetlen mértékben megnő a továbblépéshez szükséges tapasztalati pontok száma. Egy csigát ezen a szinten öt-hat kardcsapással lehet ártalmatlanná tenni, és kb. száz-kétszáz csiga lesz elég a következő szinthez. Az erősebb ellenfelekhez természetesen hozzá sem tudunk érni, azonnal megölnek.
Azt a problémát sem sikerült megoldani, hogy ez végülis egy MMORPG, vagyis rengeteg játékos van fenn egyszerre. A 3D játékok hatalmas világában egész jól elfér egy kisebb tumultus, de egy 2D világnak eléggé limitáltak a lehetőségei e fronton. Ezért is csináltam úgy a képeket, hogy most meg tudjátok nézni teljes méretben, mert muszáj átélnetek azt a vizuális orgiát, amit a rendszeresen megrendezett közösségi események jelentenek.
A végső, abszolút kedvencem pedig az irányítás, hiszen majdnem minden akcióhoz (mozgás, ugrás, támadás, felszerelés, stb.) meg van adva egy billentyű, egyet kivéve, amit a leggyakrabban kell használni: az NPC-kkel, vagyis a nem-játékos karakterekkel való beszélgetést kizárólag az egérkurzorral rájuk mutatás és a bal egérgombbal való klikkelés indítja el. Ezt nem tudom, ki találta ki, de ez kétségtelenül a leghülyébb irányítási mód, amit valaha láttam.
Na de akkor mi az egészben a buli, kérdezhetnénk. Én is ezt kérdeztem, és akkor estek helyükre a kirakós darabjai, amikor megláttam, hogy a játékhoz tartozik egy hatalmas online bolt is, ebben pedig több ezer a játékban használható hasznos és haszontalan kiegészítő, kardoktól és pajzsoktól kezdve a napszemüvegekig és csini rucikig mindent lehet venni néhány dollárnak megfelelő összegért. Így már minden érthető: megadják az illúzióját annak, hogy valódi fejlődést lehet elérni a játékban létrehozott karaktereinket illetően, aztán a befektetett energia és a kapott eredmény arányának hirtelen jött változását már pénzzel kompenzálhatjuk. Ha jobb kardot és pajzsot vásárolok a boltban, máris fel tudom venni a versenyt a komolyabb ellenfelekkel, tudom folytatni a játékot, tudok továbbra is együtt játszani az online szerzett pajtásaimmal. Okos pszichológiai- és marketingstratégia ez.
A felhasználók száma és a Tim Sweeney által említett évi százmillió dollár bevétel ellenem beszél, amikor azt mondom, hogy a Maple Story egy rettenetes, játéknak igen kevéssé nevezhető pénznyelő vállalkozás. Ha hozzátesszük, hogy a felhasználók nagy részének a fiatal tinédzsereket mondják, talán érthetőbb a dolog, mert ha más nem, a Maple Story egyrészt trendire veszi a figurát (a boltban vásárolható kiegészítők jó része inkább az öltöztetőjátékokra emlékeztet, mintsem a játékban lenne különösebb értelme), másrészt pedig végülis szegény mai tinédzserek egyszerűen nem lehettek kitéve annyi jó játéknak (pl. azoknak amikre a Maple Story annyira hajaz), hogy meg tudják állapítani ennek a minőségét azokhoz képest.
Előrebocsátom, hogy nem vagyok egy MMORPG veterán. Egyszer nyílt lehetőségem a World of Warcraft kipróbálására, és bár tetszett a nagy bejárható világ és kellemes volt a misztikus atmoszféra, mégis túl erősnek tartottam azoknak a kötelező köröknek az arányát, hogy el kell menni x helyre megölni y darab z típusú szörnyet - márpedig ilyenből úgy tudom, nem csak a játék elején van sok. Amikor megkaptam az első küldetésemet, jó két percig olvashattam a játék rendkívül kidolgozott világának különböző fantasy-helyszíneit, tárgyait, személyeit és történéseit, amiből annyi maradt meg, hogy a ezer évvel ezelőtt rejtélyes és különös dolgok történtek Zanzarkutyban és most ezért menjek el lecsapni nyolc repülő algát. Bármennyire is kidolgozott a történet (mint tudtomra adták, érteném, miről van szó, ha utánaolvasnék), mégis csak az jutott eszembe, amit a filmek világában MacGuffinnak hívnak, amikor igazából tökmindegy, hogy mi az a konkrét dolog, ami motiválja a cselekményt (pl. a máltai sólyom az azonos című filmben), csak legyen valami. Szóval kicsit ilyen szaga volt a dolognak, hiszen bármi a körítés, nem változtat azon hogy algákat kell csapkodnom vég nélkül. Ugyanakkor mindez tökéletesen megalapozza azt az atmoszférát, ami a zenével és a ha nem is naprakész, de stílusos, grafikával kiegészülve végül pozitív irányba billenti a játékélményt.
Azért került ez a felvezetés a Maple Story kritika elé, mert úgy érzem, hogy a hozzá hasonló MMORPG-k fogják a World of Warcrafthoz hasonló játékok népszerű elemeit, és azokat lebutítva rekreálják valahol máshol, kicsit máshogy. Az alapok pedig a fantasy-környezet, a több száz résztvevő, a tetszőlegesen variálható karakterek, a nagy bejárható világ, és a rengeteg küldetés. Sőt, a Maple Story még csavar is egyet a dolgon, kétdimenziós ugrálós-mászkálós formába önti a szerepjátékot. Ez baromi jó ötlet lenne, csak a készítők még csak meg sem próbálnak úgy tenni, mintha fektettek volna a dologba energiát. A program másfél gigabyte-ot foglal a gépen, a grafikája mégis összecsapott, repetitív és egyenetlen. A pályatervezés hasonlóan véletlenszerű, itt egy létra, ott egy platform, tele van sehova se vezető utakkal. Az előző bekezdést egyébként azért töltöttem az első WoW-os küldetésem taglalásával, hogy legyen összehasonlítási alapotok, ugyanis a Maple Storyban első küldetésünket egy platform tetején álldogáló nőtől kapjuk, aki a következőket mondja: "Vigyél el egy üzenetet innen egy másik helyre, hát mert most nekem más dolgom van, köszi szia!" Azt hittem, ez valami vicc, esetleg paródia, de aztán hamar szembesültem a második küldetés teljes kísérőszövegével: "Csapjál le nyolc csigát, öö, mert csak!"
Az utolsó dolog, ami még menthetne a dolgon, a játékmotor. A World of Warcraftban valamennyire azért ki volt mérve, hogy hány alga után lépek szintet, utána hány ilyen szörny, olyan szörny, amolyan szörny, és bár egyre hosszabb ideig tart a dolog, reális határon belül van a következő jutalom (és hát erre is épít sok műfajbeli játék, a "csak még egy kicsit, csak még egy kicsit" érzés okozta addikcióra). A Maple Storyban ezt se keressük. Az elsőről a második, majd harmadik szintre még csak-csak elér az ember tíz-tizenöt perc alatt, ám ezután valami hihetetlen mértékben megnő a továbblépéshez szükséges tapasztalati pontok száma. Egy csigát ezen a szinten öt-hat kardcsapással lehet ártalmatlanná tenni, és kb. száz-kétszáz csiga lesz elég a következő szinthez. Az erősebb ellenfelekhez természetesen hozzá sem tudunk érni, azonnal megölnek.
Azt a problémát sem sikerült megoldani, hogy ez végülis egy MMORPG, vagyis rengeteg játékos van fenn egyszerre. A 3D játékok hatalmas világában egész jól elfér egy kisebb tumultus, de egy 2D világnak eléggé limitáltak a lehetőségei e fronton. Ezért is csináltam úgy a képeket, hogy most meg tudjátok nézni teljes méretben, mert muszáj átélnetek azt a vizuális orgiát, amit a rendszeresen megrendezett közösségi események jelentenek.
A végső, abszolút kedvencem pedig az irányítás, hiszen majdnem minden akcióhoz (mozgás, ugrás, támadás, felszerelés, stb.) meg van adva egy billentyű, egyet kivéve, amit a leggyakrabban kell használni: az NPC-kkel, vagyis a nem-játékos karakterekkel való beszélgetést kizárólag az egérkurzorral rájuk mutatás és a bal egérgombbal való klikkelés indítja el. Ezt nem tudom, ki találta ki, de ez kétségtelenül a leghülyébb irányítási mód, amit valaha láttam.
Na de akkor mi az egészben a buli, kérdezhetnénk. Én is ezt kérdeztem, és akkor estek helyükre a kirakós darabjai, amikor megláttam, hogy a játékhoz tartozik egy hatalmas online bolt is, ebben pedig több ezer a játékban használható hasznos és haszontalan kiegészítő, kardoktól és pajzsoktól kezdve a napszemüvegekig és csini rucikig mindent lehet venni néhány dollárnak megfelelő összegért. Így már minden érthető: megadják az illúzióját annak, hogy valódi fejlődést lehet elérni a játékban létrehozott karaktereinket illetően, aztán a befektetett energia és a kapott eredmény arányának hirtelen jött változását már pénzzel kompenzálhatjuk. Ha jobb kardot és pajzsot vásárolok a boltban, máris fel tudom venni a versenyt a komolyabb ellenfelekkel, tudom folytatni a játékot, tudok továbbra is együtt játszani az online szerzett pajtásaimmal. Okos pszichológiai- és marketingstratégia ez.
A felhasználók száma és a Tim Sweeney által említett évi százmillió dollár bevétel ellenem beszél, amikor azt mondom, hogy a Maple Story egy rettenetes, játéknak igen kevéssé nevezhető pénznyelő vállalkozás. Ha hozzátesszük, hogy a felhasználók nagy részének a fiatal tinédzsereket mondják, talán érthetőbb a dolog, mert ha más nem, a Maple Story egyrészt trendire veszi a figurát (a boltban vásárolható kiegészítők jó része inkább az öltöztetőjátékokra emlékeztet, mintsem a játékban lenne különösebb értelme), másrészt pedig végülis szegény mai tinédzserek egyszerűen nem lehettek kitéve annyi jó játéknak (pl. azoknak amikre a Maple Story annyira hajaz), hogy meg tudják állapítani ennek a minőségét azokhoz képest.