A cikk első részében Alex St. John kifejtette, szerinte miért hülye az Intel, hogy erőlteti a saját béna grafikus technológiáját, miért a szoftverkalózkodás a fő oka a konzolok létezésének, és hogy miért jelenthet forradalmi újítást a processzorok és a grafikus magok összevonása. A folytatásban (eredetiben itt olvashatjátok) folytatja ez utóbbiról való elmélkedést, és kifejti, miért fog szerinte megszűnni a hagyományos játékkereskedelem. St. John elég nagy fejlesztőarc és az általa elmondottakból is látszik, hogy mindenesetre átlátja a helyzetet, még akkor is, ha kétségesek a jövővel kapcsolatos próféciái, főleg ha a saját termékének érthető okokból történő kiemelésére gondolok. És persze megint csak hozzá kell tenni, hogy nem kell mindent elhinni a WildTangent forradalmiasságáról, amikor a termék kliensének kémprogram-gyanúját a mai napig nem sikerült tisztázni. Cikk a tovább után.
Alex St. John több mint tíz évvel ezelőtt jósolta meg a World of Warcraft sikerét - amikor még sem az, sem a sokjátékos online játékok nem léteztek. Akkor azt mondta, hogy az internet népszerűségének növekedésével a videojátékok jövője a játékosok millióit megmozgató hatalmas online közösségekben lesz. Több mint egy évtizeddel később elmondja, most hogyan látja a játékforgalmazás jövőjét, és arról is beszél, miért néznek ki még mindig olyan hülyén a három dimenziós játékok modelljei, miért fogja vissza a fejlődést a DirectX10 és a Windows Vista, és végül, hogy miért a PC a jövő játékkonzolja.
3. Hagyományos vs. online játékkereskedelem
Alex St. John több mint tíz évvel ezelőtt jósolta meg a World of Warcraft sikerét - amikor még sem az, sem a sokjátékos online játékok nem léteztek. Akkor azt mondta, hogy az internet népszerűségének növekedésével a videojátékok jövője a játékosok millióit megmozgató hatalmas online közösségekben lesz. Több mint egy évtizeddel később elmondja, most hogyan látja a játékforgalmazás jövőjét, és arról is beszél, miért néznek ki még mindig olyan hülyén a három dimenziós játékok modelljei, miért fogja vissza a fejlődést a DirectX10 és a Windows Vista, és végül, hogy miért a PC a jövő játékkonzolja.
ExtremeTech: Gondolod, hogy az olyan kereskedelmi hálózatok, mint az EB, GameStop vagy a Wal-Mart még sokáig árusítják a drága, dobozolt szoftvereket? Hogyan fog változni a számítógépes játékok kereskedelme a következő években?
Alex St. John: Az egyik legérdekesebb dolog, amivel az évek alatt találkoztam, hogy amikor ma bemész egy számítógépes játékokat árusító boltba, az tele van üres dobozokkal rajtuk "Hamarosan!" felirattal. Gyakorlatilag a jövőt adják el a kiadatlan játékokon: "majd felhívunk, ha kijött a játék, de már most fizess ötven dollárt a dobozért". Szerintem egyértelmű, hogy a kereskedelem kimegy az internetre. A WildTangentnél ezernyi játékot adunk el, a WildTangent Orbot pedig máris támogatja a Sierra és a THQ, és amikor kijön, más nagy kiadók is be fogják jelenteni a támogatásukat.
ExtremeTech: Nyilván nem mondhatod el, kik.
Alex St. John: Nem mondhatom el, de a THQ meg a Sierra már most bejelentették a támogatásukat és két másik, hatalmas név is be fogja jelenteni, amint elindítjuk a dolgot. A mostani játékiparban az az érdekes, hogy olyan, mintha bemennél egy boltba hogy "Hé, vennék egy kis csokit, van csokitok?" Ők meg azt mondják, hogy "Igen, 25 kilós hordókban. Egy hordó ezer dollár." Te erre azt mondod, hogy "Hát a csokit szeretem, de nem ennyit egyszerre", mire a bolt, "Hát akkor menj a francba, csak ez van, fizess ezer dollárt vagy nem kapsz csokit."
Ma így árulják a boltban a játékokat, és ez egy durva üzleti modell, baromira nem hatékony. Csak a hardcore, leginkább elkötelezett játékosok hajlandóak így fizetni. Mindenki más, aki csokit akar enni, az kis, ötvencentes kiszerelésben szereti. Ha fognánk azokat a csokival teli hordókat és feldarabolnánk őket kis szelet csokikra, mindenki megvenné őket. Mindenkiből vevő lenne.
Amikor kivisszük az internetre a tartalmat, akkor már nem korlátozza a termék pénzzé tételét az, hogy dobozba kell rakni, hogy oda kell szállítani a boltba, meg hogy fizikailag mennyi a készlet. A játékokért így előfizetéssel, micropaymenttel lehet fizetni, vagy reklámokat nézni cserébe, és az ötven dolláros doboz az egy harmadszintű piac marad. Csak a hardcore játékosok kis része lesz hajlandó így fizetni, a legtöbben pedig úgy fogják fogyasztani a tartalmat, mint ahogy a televíziós tartalmakat: váltogatnak a csatornák között, egy kicsit ebből, egy kicsit abból. Szóval azt hiszem, hogy a kereskedelem ki fog menni az internetre, de még fontosabb az online üzleti modellek forradalma, aminek megint a World of Warcraft nyújtja a legérdekesebb példáját.
Alex St. John: Az egyik legérdekesebb dolog, amivel az évek alatt találkoztam, hogy amikor ma bemész egy számítógépes játékokat árusító boltba, az tele van üres dobozokkal rajtuk "Hamarosan!" felirattal. Gyakorlatilag a jövőt adják el a kiadatlan játékokon: "majd felhívunk, ha kijött a játék, de már most fizess ötven dollárt a dobozért". Szerintem egyértelmű, hogy a kereskedelem kimegy az internetre. A WildTangentnél ezernyi játékot adunk el, a WildTangent Orbot pedig máris támogatja a Sierra és a THQ, és amikor kijön, más nagy kiadók is be fogják jelenteni a támogatásukat.
ExtremeTech: Nyilván nem mondhatod el, kik.
Alex St. John: Nem mondhatom el, de a THQ meg a Sierra már most bejelentették a támogatásukat és két másik, hatalmas név is be fogja jelenteni, amint elindítjuk a dolgot. A mostani játékiparban az az érdekes, hogy olyan, mintha bemennél egy boltba hogy "Hé, vennék egy kis csokit, van csokitok?" Ők meg azt mondják, hogy "Igen, 25 kilós hordókban. Egy hordó ezer dollár." Te erre azt mondod, hogy "Hát a csokit szeretem, de nem ennyit egyszerre", mire a bolt, "Hát akkor menj a francba, csak ez van, fizess ezer dollárt vagy nem kapsz csokit."
Ma így árulják a boltban a játékokat, és ez egy durva üzleti modell, baromira nem hatékony. Csak a hardcore, leginkább elkötelezett játékosok hajlandóak így fizetni. Mindenki más, aki csokit akar enni, az kis, ötvencentes kiszerelésben szereti. Ha fognánk azokat a csokival teli hordókat és feldarabolnánk őket kis szelet csokikra, mindenki megvenné őket. Mindenkiből vevő lenne.
Amikor kivisszük az internetre a tartalmat, akkor már nem korlátozza a termék pénzzé tételét az, hogy dobozba kell rakni, hogy oda kell szállítani a boltba, meg hogy fizikailag mennyi a készlet. A játékokért így előfizetéssel, micropaymenttel lehet fizetni, vagy reklámokat nézni cserébe, és az ötven dolláros doboz az egy harmadszintű piac marad. Csak a hardcore játékosok kis része lesz hajlandó így fizetni, a legtöbben pedig úgy fogják fogyasztani a tartalmat, mint ahogy a televíziós tartalmakat: váltogatnak a csatornák között, egy kicsit ebből, egy kicsit abból. Szóval azt hiszem, hogy a kereskedelem ki fog menni az internetre, de még fontosabb az online üzleti modellek forradalma, aminek megint a World of Warcraft nyújtja a legérdekesebb példáját.
A dobozos PC játékok eladása 1998 környékén 2.2 milliárd dollár volt, ma egymilliárd dollár plusz 1.2 milliárd a World of Warcraft előfizetésekből. Igazából még van egymilliárd, amit nem szoktak számolni, a Flash-játékokhoz csatolt reklámokból. Szóval így nézve még nőtt is a piac, de a lényeg, hogy amikor megkérdezik, hogy hova tűnt a PC-játékok bevétele, akkor nem arról van szó, hogy összeomlott volna a PC-piac, hanem egyszerűen teljesen más üzleti modellekre vándorolt át a pénz, sőt még nőtt is a bevétel az új üzleti modellekben. Az ötven dolláros doboz eladása az egy hagyományos üzleti modell, és azt hiszem, itt van a nagy váltás: hogyha PC-játékokból akarsz pénzt keresni, akkor más üzleti modellt kell választanod, mint hogy 50 dollárt kérsz egy kartondobozért meg egy darab műanyagért.
ExtremeTech: Itt jön be a képbe a WildTangent Orb, ugye?
Alex St. John: Igen. Ami baromi érdekes, hogy a PC-s hardvergyártók imádják a játékokat. Ők a játékokhoz is jó gépeket akarnak csinálni, és azt akarják, hogy a cuccaikat játékra használják a vásárlók. Sőt tény, hogy a játék a PC-vásárlások fő oka. Bárki aki PC-t vesz, azért vesz, mert a régi tönkrement, vagy megették a vírusok, vagy akármi más miatt nem tudják megjavítani, vagy pedig játszani akarnak. A átlagos fogyasztók igazából csak ezekért vesznek új PC-t.
Az emberek tudják, hogy fognak tudni e-mailezni a PC-jükkel, hogy fognak tudni netezni, a Word is menni fog [nagy mű-ásítás], satöbbi. Szóval amikor valaki csak ennyit szeretne, akkor a lehető legalacsonyabb árat akarja fizetni a PC-jéért. Ha tudják, hogy a PC egy jó játékplatform is lehet, akkor többet fognak érte fizetni.
Szóval a játék az első számú faktor a döntésben. Ha bemész egy Fry's számítógépüzletbe például, és beindítasz egy HP, Toshiba, vagy Gateway PC-t, akkor mindegyikükön hatalmas WildTangent-játékválasztékot találsz. Így döntik el a vásárlók, hogy játékhoz milyen gépet vesznek. Valóban hihetetlen megfigyelés, hogy többek között a játékok befolyásolják alapvetően a PC-vásárlást.
Csak az Egyesült Államokban 33 millió fogyasztói PC-t adnak el évente, ez több, mint az összes konzol összesen. Ezeknek a hatvanhét százalékán játszanak rendszeresen, és még ez a szám is több, mint az összes konzol együttvéve. Szóval a PC igazából nagyon is domináns játékeszköz.
Az emberek játszani akarnak a PC-jükön, amit csak tudnak. De a PC-k nem túl biztonságosak, ami a Microsoft meg az Intel hibája. A kalózkodás mértéke nagyon nagy a PC-n, ettől viszont nem kívánatos célpontja a tartalomfejlesztőknek. Ráadásul ott az a rengeteg alsó kategóriás gép a maguk gyenge grafikai teljesítményével, ami meg az Intel hibája. Ez széttöredezi a piacot. A Tim Sweeney-féle fejlesztők hiába akarnak minőségi terméket felhasználók széles rétegeinek eladni, hiszen tudniuk kell, hogy a befektetésük csak egy bizonyos számú játékost fog elérni. Miért? Mert bizonyos gépeken érthetetlen okokból nem fog elindulni a cucc, más gépekhez túl nehéz megcsinálni, hogy azt is támogassa a szoftver, végül pedig nem tudhatják biztosan a fejlesztők, hogy nem fogják ellopni a termékét - vagyis igazából tudják, hogy biztosan el fogják lopni.
Szóval a PC-fejlesztéssel az a baj hogy az Epic Games akkor csinálna jobb minőségű, többet érő játékokat, ha az Intel által a piacra nyomott grafikai magok nem lennének szarok, és ha a PC lenne annyira biztonságos, hogy lehetne tudni, hogy nem fogják ellopni a szoftvert. A konzolok ezeket biztosítják: a hardverteljesítmény konzisztens, a játékokat nem lehet ellopni. Ezért fektetnek be az emberek negyven millió dollárt egy konzoljátékba, még ha az kisebb piacra is jut el.
ExtremeTech: Szóval a mai töredezett PC-piacon hogy tud az Orb megbízható játékélményt garantálni?
Alex St. John: Mi kitaláltunk egy pár okos dolgot. Először is, megvizsgáljuk a számítógépet és összevetjük a katalógusunk összes játékával, így csak azok a játékok jelennek meg a felhasználónak, amik működnek is a gépén. És meg is tudja kérdezni, hogy mire van szüksége, hogy egy adott játékot futtatni tudjon.
A fogyasztók kilencven százaléka nem szakképzett. Ha bemennek a boltba, nem tudják megállapítani a dobozra írtak alapján, hogy a megadott minimális konfiguráció egybeesik-e az ő gépükével. Fogalmuk sincs, mert nem tudják, mi van a gépükben, és ezért értelmetlen az információ, amit kapnak. Úgyhogy vagy megveszik a dobozt, hazaviszik, nem megy a játék, ők meg mérgesek lesznek és visszaviszik, vagy eleve azt mondják, hogy "Á, ez úgyse fog elindulni, már volt ilyennel rossz tapasztalatom, veszek inkább konzoljátékot."
Az Orb online terjesztési rendszerével először is maga a konzol fogja feltérképezni, hogy melyik játék fog és melyik nem fog futni a gépeden. Másodszor pedig kipróbálni a játékot nem kerül semmibe, ingyen van, nincs meg a csalódás veszélye, hogy fizettél valamiért, ami nem működik. Tehát az Orb és az online üzleti modell két módon is megoldja a problémát, egyrészt is nem veszted el a pénzedet ha a játék nem működik, másrészt meg eleve kitaláljuk, hogy mi fog futni a gépeden, így a fogyasztó eleve kap egy képet.
Csak az Egyesült Államokban 33 millió fogyasztói PC-t adnak el évente, ez több, mint az összes konzol összesen. Ezeknek a hatvanhét százalékán játszanak rendszeresen, és még ez a szám is több, mint az összes konzol együttvéve. Szóval a PC igazából nagyon is domináns játékeszköz.
Az emberek játszani akarnak a PC-jükön, amit csak tudnak. De a PC-k nem túl biztonságosak, ami a Microsoft meg az Intel hibája. A kalózkodás mértéke nagyon nagy a PC-n, ettől viszont nem kívánatos célpontja a tartalomfejlesztőknek. Ráadásul ott az a rengeteg alsó kategóriás gép a maguk gyenge grafikai teljesítményével, ami meg az Intel hibája. Ez széttöredezi a piacot. A Tim Sweeney-féle fejlesztők hiába akarnak minőségi terméket felhasználók széles rétegeinek eladni, hiszen tudniuk kell, hogy a befektetésük csak egy bizonyos számú játékost fog elérni. Miért? Mert bizonyos gépeken érthetetlen okokból nem fog elindulni a cucc, más gépekhez túl nehéz megcsinálni, hogy azt is támogassa a szoftver, végül pedig nem tudhatják biztosan a fejlesztők, hogy nem fogják ellopni a termékét - vagyis igazából tudják, hogy biztosan el fogják lopni.
Szóval a PC-fejlesztéssel az a baj hogy az Epic Games akkor csinálna jobb minőségű, többet érő játékokat, ha az Intel által a piacra nyomott grafikai magok nem lennének szarok, és ha a PC lenne annyira biztonságos, hogy lehetne tudni, hogy nem fogják ellopni a szoftvert. A konzolok ezeket biztosítják: a hardverteljesítmény konzisztens, a játékokat nem lehet ellopni. Ezért fektetnek be az emberek negyven millió dollárt egy konzoljátékba, még ha az kisebb piacra is jut el.
ExtremeTech: Szóval a mai töredezett PC-piacon hogy tud az Orb megbízható játékélményt garantálni?
Alex St. John: Mi kitaláltunk egy pár okos dolgot. Először is, megvizsgáljuk a számítógépet és összevetjük a katalógusunk összes játékával, így csak azok a játékok jelennek meg a felhasználónak, amik működnek is a gépén. És meg is tudja kérdezni, hogy mire van szüksége, hogy egy adott játékot futtatni tudjon.
A fogyasztók kilencven százaléka nem szakképzett. Ha bemennek a boltba, nem tudják megállapítani a dobozra írtak alapján, hogy a megadott minimális konfiguráció egybeesik-e az ő gépükével. Fogalmuk sincs, mert nem tudják, mi van a gépükben, és ezért értelmetlen az információ, amit kapnak. Úgyhogy vagy megveszik a dobozt, hazaviszik, nem megy a játék, ők meg mérgesek lesznek és visszaviszik, vagy eleve azt mondják, hogy "Á, ez úgyse fog elindulni, már volt ilyennel rossz tapasztalatom, veszek inkább konzoljátékot."
Az Orb online terjesztési rendszerével először is maga a konzol fogja feltérképezni, hogy melyik játék fog és melyik nem fog futni a gépeden. Másodszor pedig kipróbálni a játékot nem kerül semmibe, ingyen van, nincs meg a csalódás veszélye, hogy fizettél valamiért, ami nem működik. Tehát az Orb és az online üzleti modell két módon is megoldja a problémát, egyrészt is nem veszted el a pénzedet ha a játék nem működik, másrészt meg eleve kitaláljuk, hogy mi fog futni a gépeden, így a fogyasztó eleve kap egy képet.
4. DirectX 10 és a 3 dimenziós grafika
ExtremeTech: Egy kérdés erejéig még térjünk vissza a technikára. Sweeney azt nyilatkozta, hogy szerinte a DirectX 10 az utolsó grafikai API, ami fontos lesz a játékosok számára. Szerinted életképes játékplatform-e a DirectX 10, és szerinted mi fog történni a játékok hardveres működtetésével a következő öt évben?
Alex St. John: Több, bonyolult válasz is van erre. Az első: a Vista szar, a DirectX meg a Vistával jött.
ExtremeTech: Hát igen, Vista nélkül nem kaphatsz DirectX 10-et sem.
Alex St. John: Pontosan. A probléma egy része azt hiszem az, hogy a fejlesztők a Vistával és a DirectX 10-zel kapcsolatban is tapasztalatlanok, és ez nehezíti a fejlesztést erre az operációs rendszerre. De a Vista játékkal való kapcsolatában van egy csomó dolog, amiért le akarom ütni a Microsoftot és rájuk üvölteni, hogy "mi a francot képzeltetek?!".
Amikor megcsináltuk a DirectX-et, nem véletlenül hívtuk DirectX-nek. A fejlesztő direkt módon, közvetlenül érhette el a hardvergyorsítást, nagyon kevés absztrakció és operációs rendszerbeli marhaság állt az útjában. A DirectX-et úgy terveztük, hogy nagyon gyors legyen és eltegye az útból az operációs rendszer felesleges részeit. Ezt az évek alatt elfelejtették, a Microsoft egyre többet tett bele a DirectX következő generációiba, ettől az API egyre bonyolultabb és tömöttebb lett, egyre nehezebb lett megérteni, stb.
A másik, igen bonyolult probléma az, hogy gyakorlatilag teljesen kihasználtuk a grafikai architektúrák jelen generációját. Van egy pont, ahol csődbe megy a grafika elmúlt évekre jellemző fejlődési iránya. Én még a nyolcvanas években kezdtem el 3D grafikával foglalkozni. Akkor az még olyasmi volt, amiért a matematikusok és akadémikusok a SIGGRAPH-ra (évente megrendezett computergrafikai konferencia) jártak. Abban az időszakban a ray-tracing technika volt a modellje a 3 dimenziós grafika megalkotásának. Ha megnézel egy mai filmet, mondjuk a Beowulfot, az teljes egészében ray-trace-szel készült grafika, amit óránként egy képkockás sebességgel hoz létre rengeteg szuperszámítógép.
A ray-tracing technikával rendkívül valószerű dolgokat lehet létrehozni. De a valósidejű megjelenítés érdekében a mai grafikus chipek nagyon sok kompromisszumba mennek bele. Hamisítják a 3D-t, agresszíven hamisítják a fizikát és a fényt. Egy mai modern 3D-chip nem valósidejű fény-szimulátor, hanem egy csomag bonyolult trükk arra, hogy valósnak kinéző 3D-t hozzon létre anélkül, hogy megcsinálná hozzá a tényleges számolásokat.
Mára eljutottunk oda, hogy nem tudunk jobbat csinálni anélkül, hogy megváltoztatjuk a renderelés módját. Hogy érzékeltessem, amire gondolok, nézz meg bármilyen mai játékot, és mondjuk el, hogy tényleg fantasztikus művészek a grafikusok. De amikor ránézel egy egyébként tökéletesen kinéző 3D karakterre, látod, hogy teljesen ügyetlenül viselkedik.
ExtremeTech: Ez igaz.
Alex St. John: Nem mozognak rendesen, láthatatlan síneken át történnek a mozdulataik, nem természetes módon ütköznek a környezettel. Kudarcot vall a szép kép, amikor a fizika és a környezettel való interaktivitás nem ugyanolyan valószerű.
És mindez azért van, mert nincs szorosan összekötve a valósidejű környezet a valósidejű vektorfeldolgozással, a komplex ütközések és a komplex fény kiszámításával. Most az van, hogy a processzor megcsinálja a világot, aztán odaadja a grafikának, hogy renderelje le. Ez nagyon ügyetlen kölcsönhatást eredményez a 3D renderelt világnak.
Ennek a problémának a feloldásához az kell, hogy a processzor és a grafikus chip nagyon közel üljenek egymáshoz, egymásba legyenek integrálva, hogy meg tudják osztani egymás között a fizikai-, fény- és vektorszámításokat, miközben készül a grafika. Ettől majd el lehet kezdeni olyan játékokat csinálni, amiben a processzor és a grafikus mag valós idejű ray-trace-elt grafikát hoz létre, ami úgy néz ki, mint a filmekben. Például a Szörny Rt.-ben vagy a Beowulfban hihetetlen valóságos a fizika, a környezettel való kölcsönhatás és a mesterséges intelligencia, mert ott együttműködik a processzor és a grafika. De ehhez teljesen meg kell változtatni azt, ahogyan a játékok készülnek.
ExtremeTech: Persze, ez teljesen megváltoztatja az eddigi architekturát.
Alex St. John: Tim Sweeney-nek minden tudását el kell dobnia és újra kell kezdenie. Valószínűleg tudja ezt és ezt is fejezi ki. A DirectX 10 arról a határról szól, amit el tudunk érni a jelenlegi grafika működtetésében anélkül, hogy felrobbanna az agyunk attól, hogy megpróbáljuk értelmezni a bonyolultságát.
Ez az egyik oka annak, hogy a játékoknak 40 millió dolláros költségvetésük van, és annak már majdnem nyolcvan százalékát a grafikai fejlesztések teszik ki. Ma a grafika helyettesíti, vagyis inkább hamisítja a jó vagy realisztikus három dimenziós grafikát és fizikát. Ahelyett, hogy élethű lenne az interakció a világgal, minden elképzelhető lehetőségre készítünk animációt.
Ez mostanra már túl nagy teher a nagy kiadóknak. A DirectX 10-zel elértük azt a pontot, ahol nem lehet növelni a teljesítményt anélkül, hogy radikálisan változtatnánk az architektúrán.
ExtremeTech: És várható ilyen változás?
Alex St. John: Igen. Az Intel és az AMD is olyan chipeken dolgozik, amik megfelelnek ennek a radikális architektúrának. Lehet vitatkozni azon, hogy sikerül-e majd elsőre eltalálni ezeket. De a cégek felismerik a problémát, és olyan következő generációs processzor-grafikus chip hibrideket hoznak létre, amik elméletben lehetővé teszik, hogy valósidejű ray-trace világokat rendereljünk valósághű fizikával és környezeti kölcsönhatásokkal, amik mind a processzorban jönnek létre.
Nagyon érdekes átállás korában vagyunk. Végére értünk a számítógépes játékipar egy jelentős korszakának. Véget ért egy jégkorszak. Nem tudom, mi jön ezután, de valami új lesz. Most látjuk az előző korszak végét, az ismert háromdimenziós grafika végét, az ismert PC- és konzoljátékok végét, mostantól valami teljesen új következik.
ExtremeTech: Egy kérdés erejéig még térjünk vissza a technikára. Sweeney azt nyilatkozta, hogy szerinte a DirectX 10 az utolsó grafikai API, ami fontos lesz a játékosok számára. Szerinted életképes játékplatform-e a DirectX 10, és szerinted mi fog történni a játékok hardveres működtetésével a következő öt évben?
Alex St. John: Több, bonyolult válasz is van erre. Az első: a Vista szar, a DirectX meg a Vistával jött.
ExtremeTech: Hát igen, Vista nélkül nem kaphatsz DirectX 10-et sem.
Alex St. John: Pontosan. A probléma egy része azt hiszem az, hogy a fejlesztők a Vistával és a DirectX 10-zel kapcsolatban is tapasztalatlanok, és ez nehezíti a fejlesztést erre az operációs rendszerre. De a Vista játékkal való kapcsolatában van egy csomó dolog, amiért le akarom ütni a Microsoftot és rájuk üvölteni, hogy "mi a francot képzeltetek?!".
Amikor megcsináltuk a DirectX-et, nem véletlenül hívtuk DirectX-nek. A fejlesztő direkt módon, közvetlenül érhette el a hardvergyorsítást, nagyon kevés absztrakció és operációs rendszerbeli marhaság állt az útjában. A DirectX-et úgy terveztük, hogy nagyon gyors legyen és eltegye az útból az operációs rendszer felesleges részeit. Ezt az évek alatt elfelejtették, a Microsoft egyre többet tett bele a DirectX következő generációiba, ettől az API egyre bonyolultabb és tömöttebb lett, egyre nehezebb lett megérteni, stb.
A másik, igen bonyolult probléma az, hogy gyakorlatilag teljesen kihasználtuk a grafikai architektúrák jelen generációját. Van egy pont, ahol csődbe megy a grafika elmúlt évekre jellemző fejlődési iránya. Én még a nyolcvanas években kezdtem el 3D grafikával foglalkozni. Akkor az még olyasmi volt, amiért a matematikusok és akadémikusok a SIGGRAPH-ra (évente megrendezett computergrafikai konferencia) jártak. Abban az időszakban a ray-tracing technika volt a modellje a 3 dimenziós grafika megalkotásának. Ha megnézel egy mai filmet, mondjuk a Beowulfot, az teljes egészében ray-trace-szel készült grafika, amit óránként egy képkockás sebességgel hoz létre rengeteg szuperszámítógép.
A ray-tracing technikával rendkívül valószerű dolgokat lehet létrehozni. De a valósidejű megjelenítés érdekében a mai grafikus chipek nagyon sok kompromisszumba mennek bele. Hamisítják a 3D-t, agresszíven hamisítják a fizikát és a fényt. Egy mai modern 3D-chip nem valósidejű fény-szimulátor, hanem egy csomag bonyolult trükk arra, hogy valósnak kinéző 3D-t hozzon létre anélkül, hogy megcsinálná hozzá a tényleges számolásokat.
Mára eljutottunk oda, hogy nem tudunk jobbat csinálni anélkül, hogy megváltoztatjuk a renderelés módját. Hogy érzékeltessem, amire gondolok, nézz meg bármilyen mai játékot, és mondjuk el, hogy tényleg fantasztikus művészek a grafikusok. De amikor ránézel egy egyébként tökéletesen kinéző 3D karakterre, látod, hogy teljesen ügyetlenül viselkedik.
ExtremeTech: Ez igaz.
Alex St. John: Nem mozognak rendesen, láthatatlan síneken át történnek a mozdulataik, nem természetes módon ütköznek a környezettel. Kudarcot vall a szép kép, amikor a fizika és a környezettel való interaktivitás nem ugyanolyan valószerű.
És mindez azért van, mert nincs szorosan összekötve a valósidejű környezet a valósidejű vektorfeldolgozással, a komplex ütközések és a komplex fény kiszámításával. Most az van, hogy a processzor megcsinálja a világot, aztán odaadja a grafikának, hogy renderelje le. Ez nagyon ügyetlen kölcsönhatást eredményez a 3D renderelt világnak.
Ennek a problémának a feloldásához az kell, hogy a processzor és a grafikus chip nagyon közel üljenek egymáshoz, egymásba legyenek integrálva, hogy meg tudják osztani egymás között a fizikai-, fény- és vektorszámításokat, miközben készül a grafika. Ettől majd el lehet kezdeni olyan játékokat csinálni, amiben a processzor és a grafikus mag valós idejű ray-trace-elt grafikát hoz létre, ami úgy néz ki, mint a filmekben. Például a Szörny Rt.-ben vagy a Beowulfban hihetetlen valóságos a fizika, a környezettel való kölcsönhatás és a mesterséges intelligencia, mert ott együttműködik a processzor és a grafika. De ehhez teljesen meg kell változtatni azt, ahogyan a játékok készülnek.
ExtremeTech: Persze, ez teljesen megváltoztatja az eddigi architekturát.
Alex St. John: Tim Sweeney-nek minden tudását el kell dobnia és újra kell kezdenie. Valószínűleg tudja ezt és ezt is fejezi ki. A DirectX 10 arról a határról szól, amit el tudunk érni a jelenlegi grafika működtetésében anélkül, hogy felrobbanna az agyunk attól, hogy megpróbáljuk értelmezni a bonyolultságát.
Ez az egyik oka annak, hogy a játékoknak 40 millió dolláros költségvetésük van, és annak már majdnem nyolcvan százalékát a grafikai fejlesztések teszik ki. Ma a grafika helyettesíti, vagyis inkább hamisítja a jó vagy realisztikus három dimenziós grafikát és fizikát. Ahelyett, hogy élethű lenne az interakció a világgal, minden elképzelhető lehetőségre készítünk animációt.
Ez mostanra már túl nagy teher a nagy kiadóknak. A DirectX 10-zel elértük azt a pontot, ahol nem lehet növelni a teljesítményt anélkül, hogy radikálisan változtatnánk az architektúrán.
ExtremeTech: És várható ilyen változás?
Alex St. John: Igen. Az Intel és az AMD is olyan chipeken dolgozik, amik megfelelnek ennek a radikális architektúrának. Lehet vitatkozni azon, hogy sikerül-e majd elsőre eltalálni ezeket. De a cégek felismerik a problémát, és olyan következő generációs processzor-grafikus chip hibrideket hoznak létre, amik elméletben lehetővé teszik, hogy valósidejű ray-trace világokat rendereljünk valósághű fizikával és környezeti kölcsönhatásokkal, amik mind a processzorban jönnek létre.
Nagyon érdekes átállás korában vagyunk. Végére értünk a számítógépes játékipar egy jelentős korszakának. Véget ért egy jégkorszak. Nem tudom, mi jön ezután, de valami új lesz. Most látjuk az előző korszak végét, az ismert háromdimenziós grafika végét, az ismert PC- és konzoljátékok végét, mostantól valami teljesen új következik.