Gémeskút

Konzolos és PC-s játékkritikák mindenkinek.

Friss topikok

Címkék

2d (2) 4x (2) 5000ft (5) addiktív (5) aerobic (3) akció (17) alex st john (2) amiga (4) apple (3) apróság (4) aranyos (2) arcade (2) atari (2) átverés (2) autó (4) bevásárlás (2) bevezető (2) bitpop (2) borzalmas (11) botrány (2) c64 (3) castlevania (3) civilization (4) családi (3) cyberpunk (2) c 64 (3) ddr (2) dragon ball (2) ds (46) dsi (2) e3 (2) elite (2) elmegy (9) emuláció (5) emulátor (2) építő (4) erőszak (2) évjátékai (3) final fantasy (7) fitness (2) flipper (2) fps (2) gamecube (2) gépház (20) hack (5) hardver (13) háttér (2) hellókarácsony (24) hírek (22) homebrew (7) horror (3) ingyen (17) interjú (3) játékipar (2) játékterem (2) játéktermi (2) (13) jóga (3) jönjönjön (13) jrpg (8) kaland (12) kártyajáték (2) képregény (2) kereső (2) keresőkifejezések (6) kiegészítő (5) kilencvenes évek (2) kódok (2) könyv (4) korhatár (2) korhatárbesorolás (2) körökre osztott (8) legrosszabb (3) letöltés (2) linux (7) logikai (16) lövöldözős (16) mac (4) magyar (2) mario (15) mass effect (7) mászkálós (2) microsoft (5) minijáték (6) mmo (2) mmorpg (4) mozgás (5) multiplatform (3) multiplayer (3) nagyon jó (19) neogeo (2) nes (2) nintendo (74) nyugdíjas (2) olcsó (3) online (2) pc (47) platform (12) playstation (5) pokémon (4) portré (2) ps2 (4) ps3 (8) psp (5) remake (2) remek (2) retró (7) retro (10) riport (2) roguelike (3) rossz (4) rpg (25) rts (2) sandbox (4) scifi (2) sega (4) shovelware (4) slashdot (2) snes (3) sonic (2) sony (4) sport (10) square (5) star wars (4) stratégia (11) szex (3) szimulátor (5) taktika (6) tánc (3) táncszőnyeg (3) tie in (2) tim sweeney (3) torna (3) tudomány (2) tv (3) ubisoft (3) ügyességi (11) űrhajós (5) városépítő (2) vásárlás (2) vendég (3) verekedős (2) vicces (15) videó (13) virtual console (5) web (2) wii (61) wiimote (3) wiiware (10) wii balance board (4) wii fit (6) xbla (4) xbox (5) xbox360 (23) youtube (2) zene (8) zseniális (25) Címkefelhő

Licenc

Creative Commons Licenc

[Interjú] Alex St. John: A DirectX meg a Vista elmehet a francba

2008.04.06. 18:36 - DobayAdam

Címkék: pc interjú tim sweeney alex st john

    A cikk első részében Alex St. John kifejtette, szerinte miért hülye az Intel, hogy erőlteti a saját béna grafikus technológiáját, miért a szoftverkalózkodás a fő oka a konzolok létezésének, és hogy miért jelenthet forradalmi újítást a processzorok és a grafikus magok összevonása. A folytatásban (eredetiben itt olvashatjátok) folytatja ez utóbbiról való elmélkedést, és kifejti, miért fog szerinte megszűnni a hagyományos játékkereskedelem. St. John elég nagy fejlesztőarc és az általa elmondottakból is látszik, hogy mindenesetre átlátja a helyzetet, még akkor is, ha kétségesek a jövővel kapcsolatos próféciái, főleg ha a saját termékének érthető okokból történő kiemelésére gondolok. És persze megint csak hozzá kell tenni, hogy nem kell mindent elhinni a WildTangent forradalmiasságáról, amikor a termék kliensének kémprogram-gyanúját a mai napig nem sikerült tisztázni. Cikk a tovább után.

3. Hagyományos vs. online játékkereskedelem

    Alex St. John több mint tíz évvel ezelőtt jósolta meg a
World of Warcraft sikerét - amikor még sem az, sem a sokjátékos online játékok nem léteztek. Akkor azt mondta, hogy az internet népszerűségének növekedésével a videojátékok jövője a játékosok millióit megmozgató hatalmas online közösségekben lesz. Több mint egy évtizeddel később elmondja, most hogyan látja a játékforgalmazás jövőjét, és arról is beszél, miért néznek ki még mindig olyan hülyén a három dimenziós játékok modelljei, miért fogja vissza a fejlődést a DirectX10 és a Windows Vista, és végül, hogy miért a PC a jövő játékkonzolja.

ExtremeTech: Gondolod, hogy az olyan kereskedelmi hálózatok, mint az EB, GameStop vagy a Wal-Mart még sokáig árusítják a drága, dobozolt szoftvereket? Hogyan fog változni a számítógépes játékok kereskedelme a következő években?

Alex St. John: Az egyik legérdekesebb dolog, amivel az évek alatt találkoztam, hogy amikor ma bemész egy számítógépes játékokat árusító boltba, az tele van üres dobozokkal rajtuk "Hamarosan!" felirattal. Gyakorlatilag a jövőt adják el a kiadatlan játékokon: "majd felhívunk, ha kijött a játék, de már most fizess ötven dollárt a dobozért". Szerintem egyértelmű, hogy a kereskedelem kimegy az internetre. A WildTangentnél ezernyi játékot adunk el, a WildTangent Orbot pedig máris támogatja a Sierra és a THQ, és amikor kijön, más nagy kiadók is be fogják jelenteni a támogatásukat.

ExtremeTech: Nyilván nem mondhatod el, kik.

Alex St. John: Nem mondhatom el, de a THQ meg a Sierra már most bejelentették a támogatásukat és két másik, hatalmas név is be fogja jelenteni, amint elindítjuk a dolgot. A mostani játékiparban az az érdekes, hogy olyan, mintha bemennél egy boltba hogy "Hé, vennék egy kis csokit, van csokitok?" Ők meg azt mondják, hogy "Igen, 25 kilós hordókban. Egy hordó ezer dollár." Te erre azt mondod, hogy "Hát a csokit szeretem, de nem ennyit egyszerre", mire a bolt, "Hát akkor menj a francba, csak ez van, fizess ezer dollárt vagy nem kapsz csokit."
    Ma így árulják a boltban a játékokat, és ez egy durva üzleti modell, baromira nem hatékony. Csak a hardcore, leginkább elkötelezett játékosok hajlandóak így fizetni. Mindenki más, aki csokit akar enni, az kis, ötvencentes kiszerelésben szereti. Ha fognánk azokat a csokival teli hordókat és feldarabolnánk őket kis szelet csokikra, mindenki megvenné őket. Mindenkiből vevő lenne.
    Amikor kivisszük az internetre a tartalmat, akkor már nem korlátozza a termék pénzzé tételét az, hogy dobozba kell rakni, hogy oda kell szállítani a boltba, meg hogy fizikailag mennyi a készlet. A játékokért így előfizetéssel, micropaymenttel lehet fizetni, vagy reklámokat nézni cserébe, és az ötven dolláros doboz az egy harmadszintű piac marad. Csak a hardcore játékosok kis része lesz hajlandó így fizetni, a legtöbben pedig úgy fogják fogyasztani a tartalmat, mint ahogy a televíziós tartalmakat: váltogatnak a csatornák között, egy kicsit ebből, egy kicsit abból. Szóval azt hiszem, hogy a kereskedelem ki fog menni az internetre, de még fontosabb az online üzleti modellek forradalma, aminek megint a World of Warcraft nyújtja a legérdekesebb példáját.
    A dobozos PC játékok eladása 1998 környékén 2.2 milliárd dollár volt, ma egymilliárd dollár plusz 1.2 milliárd a World of Warcraft előfizetésekből. Igazából még van egymilliárd, amit nem szoktak számolni, a Flash-játékokhoz csatolt reklámokból. Szóval így nézve még nőtt is a piac, de a lényeg, hogy amikor megkérdezik, hogy hova tűnt a PC-játékok bevétele, akkor nem arról van szó, hogy összeomlott volna a PC-piac, hanem egyszerűen  teljesen más üzleti modellekre vándorolt át a pénz, sőt még nőtt is a bevétel az új üzleti modellekben. Az ötven dolláros doboz eladása az egy hagyományos üzleti modell, és azt hiszem, itt van a nagy váltás: hogyha PC-játékokból akarsz pénzt keresni, akkor más üzleti modellt kell választanod, mint hogy 50 dollárt kérsz egy kartondobozért meg egy darab műanyagért.

ExtremeTech: Itt jön be a képbe a WildTangent Orb, ugye?

Alex St. John: Igen. Ami baromi érdekes, hogy a PC-s hardvergyártók imádják a játékokat. Ők a játékokhoz is jó gépeket akarnak csinálni, és azt akarják, hogy a cuccaikat játékra használják a vásárlók. Sőt tény, hogy a játék a PC-vásárlások fő oka. Bárki aki PC-t vesz, azért vesz, mert a régi tönkrement, vagy megették a vírusok, vagy akármi más miatt nem tudják megjavítani, vagy pedig játszani akarnak. A átlagos fogyasztók igazából csak ezekért vesznek új PC-t.
    Az emberek tudják, hogy fognak tudni e-mailezni a PC-jükkel, hogy fognak tudni netezni, a Word is menni fog [nagy mű-ásítás], satöbbi. Szóval amikor valaki csak ennyit szeretne, akkor a lehető legalacsonyabb árat akarja fizetni a PC-jéért. Ha tudják, hogy a PC egy jó játékplatform is lehet, akkor többet fognak érte fizetni.
    Szóval a játék az első számú faktor a döntésben. Ha bemész egy Fry's számítógépüzletbe például, és beindítasz egy HP, Toshiba, vagy Gateway PC-t, akkor mindegyikükön hatalmas WildTangent-játékválasztékot találsz. Így döntik el a vásárlók, hogy játékhoz milyen gépet vesznek. Valóban hihetetlen megfigyelés, hogy többek között a játékok befolyásolják alapvetően a PC-vásárlást.
    Csak az Egyesült Államokban 33 millió fogyasztói PC-t adnak el évente, ez több, mint az összes konzol összesen. Ezeknek a hatvanhét százalékán játszanak rendszeresen, és még ez a szám is több, mint az összes konzol együttvéve. Szóval a PC igazából nagyon is domináns játékeszköz.
    Az emberek játszani akarnak a PC-jükön, amit csak tudnak. De a PC-k nem túl biztonságosak, ami a Microsoft meg az Intel hibája. A kalózkodás mértéke nagyon nagy a PC-n, ettől viszont nem kívánatos célpontja a tartalomfejlesztőknek. Ráadásul ott az a rengeteg alsó kategóriás gép a maguk gyenge grafikai teljesítményével, ami meg az Intel hibája. Ez széttöredezi a piacot. A Tim Sweeney-féle fejlesztők hiába akarnak minőségi terméket felhasználók széles rétegeinek eladni, hiszen tudniuk kell, hogy a befektetésük csak egy bizonyos számú játékost fog elérni. Miért? Mert bizonyos gépeken érthetetlen okokból nem fog elindulni a cucc, más gépekhez túl nehéz megcsinálni, hogy azt is támogassa a szoftver, végül pedig nem tudhatják biztosan a fejlesztők, hogy nem fogják ellopni a termékét - vagyis igazából tudják, hogy biztosan el fogják lopni.
    Szóval a PC-fejlesztéssel az a baj hogy az Epic Games akkor csinálna jobb minőségű, többet érő játékokat, ha az Intel által a piacra nyomott grafikai magok nem lennének szarok, és ha a PC lenne annyira biztonságos, hogy lehetne tudni, hogy nem fogják ellopni a szoftvert. A konzolok ezeket biztosítják: a hardverteljesítmény konzisztens, a játékokat nem lehet ellopni. Ezért fektetnek be az emberek negyven millió dollárt egy konzoljátékba, még ha az kisebb piacra is jut el.

ExtremeTech: Szóval a mai töredezett PC-piacon hogy tud az Orb megbízható játékélményt garantálni?

Alex St. John: Mi kitaláltunk egy pár okos dolgot. Először is, megvizsgáljuk a számítógépet és összevetjük a katalógusunk összes játékával, így csak azok a játékok jelennek meg a felhasználónak, amik működnek is a gépén. És meg is tudja kérdezni, hogy mire van szüksége, hogy egy adott játékot futtatni tudjon.
    A fogyasztók kilencven százaléka nem szakképzett. Ha bemennek a boltba, nem tudják megállapítani a dobozra írtak alapján, hogy a megadott minimális konfiguráció egybeesik-e az ő gépükével. Fogalmuk sincs, mert nem tudják, mi van a gépükben, és ezért értelmetlen az információ, amit kapnak. Úgyhogy vagy megveszik a dobozt, hazaviszik, nem megy a játék, ők meg mérgesek lesznek és visszaviszik, vagy eleve azt mondják, hogy "Á, ez úgyse fog elindulni, már volt ilyennel rossz tapasztalatom, veszek inkább konzoljátékot."
    Az Orb online terjesztési rendszerével először is maga a konzol fogja feltérképezni, hogy melyik játék fog és melyik nem fog futni a gépeden. Másodszor pedig kipróbálni a játékot nem kerül semmibe, ingyen van, nincs meg a csalódás veszélye, hogy fizettél valamiért, ami nem működik. Tehát az Orb és az online üzleti modell két módon is megoldja a problémát, egyrészt is nem veszted el a pénzedet ha a játék nem működik, másrészt meg eleve kitaláljuk, hogy mi fog futni a gépeden, így a fogyasztó eleve kap egy képet.

4. DirectX 10 és a 3 dimenziós grafika

ExtremeTech: Egy kérdés erejéig még térjünk vissza a technikára. Sweeney azt nyilatkozta, hogy szerinte a DirectX 10 az utolsó grafikai API, ami fontos lesz a játékosok számára. Szerinted életképes játékplatform-e a DirectX 10, és szerinted mi fog történni a játékok hardveres működtetésével a következő öt évben?

Alex St. John: Több, bonyolult válasz is van erre. Az első: a Vista szar, a DirectX meg a Vistával jött.

ExtremeTech: Hát igen, Vista nélkül nem kaphatsz DirectX 10-et sem.

Alex St. John:
Pontosan. A probléma egy része azt hiszem az, hogy a fejlesztők a Vistával és a DirectX 10-zel kapcsolatban is tapasztalatlanok, és ez nehezíti a fejlesztést erre az operációs rendszerre. De a Vista játékkal való kapcsolatában van egy csomó dolog, amiért le akarom ütni a Microsoftot és rájuk üvölteni, hogy "mi a francot képzeltetek?!".
    Amikor megcsináltuk a DirectX-et, nem véletlenül hívtuk DirectX-nek. A fejlesztő direkt módon, közvetlenül érhette el a hardvergyorsítást, nagyon kevés absztrakció és operációs rendszerbeli marhaság állt az útjában. A DirectX-et úgy terveztük, hogy nagyon gyors legyen és eltegye az útból az operációs rendszer felesleges részeit. Ezt az évek alatt elfelejtették, a Microsoft egyre többet tett bele a DirectX következő generációiba, ettől az API egyre bonyolultabb és tömöttebb lett, egyre nehezebb lett megérteni, stb.
    A másik, igen bonyolult probléma az, hogy gyakorlatilag teljesen kihasználtuk a grafikai architektúrák jelen generációját. Van egy pont, ahol csődbe megy a grafika elmúlt évekre jellemző fejlődési iránya. Én még a nyolcvanas években kezdtem el 3D grafikával foglalkozni. Akkor az még olyasmi volt, amiért a matematikusok és akadémikusok a SIGGRAPH-ra (évente megrendezett computergrafikai konferencia) jártak. Abban az időszakban a ray-tracing technika volt a modellje a 3 dimenziós grafika megalkotásának. Ha megnézel egy mai filmet, mondjuk a Beowulfot, az teljes egészében ray-trace-szel készült grafika, amit óránként egy képkockás sebességgel hoz létre rengeteg szuperszámítógép.
    A ray-tracing technikával rendkívül valószerű dolgokat lehet létrehozni. De a valósidejű megjelenítés érdekében a mai grafikus chipek nagyon sok kompromisszumba mennek bele. Hamisítják a 3D-t, agresszíven hamisítják a fizikát és a fényt. Egy mai modern 3D-chip nem valósidejű fény-szimulátor, hanem egy csomag bonyolult trükk arra, hogy valósnak kinéző 3D-t hozzon létre anélkül, hogy megcsinálná hozzá a tényleges számolásokat.
    Mára eljutottunk oda, hogy nem tudunk jobbat csinálni anélkül, hogy megváltoztatjuk a renderelés módját. Hogy érzékeltessem, amire gondolok, nézz meg bármilyen mai játékot, és mondjuk el, hogy tényleg fantasztikus művészek a grafikusok. De amikor ránézel egy egyébként tökéletesen kinéző 3D karakterre, látod, hogy teljesen ügyetlenül viselkedik.

ExtremeTech: Ez igaz.

Alex St. John: Nem mozognak rendesen, láthatatlan síneken át történnek a mozdulataik, nem természetes módon ütköznek a környezettel. Kudarcot vall a szép kép, amikor a fizika és a környezettel való interaktivitás nem ugyanolyan valószerű.
    És mindez azért van, mert nincs szorosan összekötve a valósidejű környezet a valósidejű vektorfeldolgozással, a komplex ütközések és a komplex fény kiszámításával. Most az van, hogy a processzor megcsinálja a világot, aztán odaadja a grafikának, hogy renderelje le. Ez nagyon ügyetlen kölcsönhatást eredményez a 3D renderelt világnak.
    Ennek a problémának a feloldásához az kell, hogy a processzor és a grafikus chip nagyon közel üljenek egymáshoz, egymásba legyenek integrálva, hogy meg tudják osztani egymás között a fizikai-, fény- és vektorszámításokat, miközben készül a grafika. Ettől majd el lehet kezdeni olyan játékokat csinálni, amiben a processzor és a grafikus mag valós idejű ray-trace-elt grafikát hoz létre, ami úgy néz ki, mint a filmekben. Például a Szörny Rt.-ben vagy a Beowulfban hihetetlen valóságos a fizika, a környezettel való kölcsönhatás és a mesterséges intelligencia, mert ott együttműködik a processzor és a grafika. De ehhez teljesen meg kell változtatni azt, ahogyan a játékok készülnek.

ExtremeTech: Persze, ez teljesen megváltoztatja az eddigi architekturát.

Alex St. John: Tim Sweeney-nek minden tudását el kell dobnia és újra kell kezdenie. Valószínűleg tudja ezt és ezt is fejezi ki. A DirectX 10 arról a határról szól, amit el tudunk érni a jelenlegi grafika működtetésében anélkül, hogy felrobbanna az agyunk attól, hogy megpróbáljuk értelmezni a bonyolultságát.
    Ez az egyik oka annak, hogy a játékoknak 40 millió dolláros költségvetésük van, és annak már majdnem nyolcvan százalékát a grafikai fejlesztések teszik ki. Ma a grafika helyettesíti, vagyis inkább hamisítja a jó vagy realisztikus három dimenziós grafikát és fizikát. Ahelyett, hogy élethű lenne az interakció a világgal, minden elképzelhető lehetőségre készítünk animációt.
    Ez mostanra már túl nagy teher a nagy kiadóknak. A DirectX 10-zel elértük azt a pontot, ahol nem lehet növelni a teljesítményt anélkül, hogy radikálisan változtatnánk az architektúrán.

ExtremeTech: És várható ilyen változás?

Alex St. John: Igen. Az Intel és az AMD is olyan chipeken dolgozik, amik megfelelnek ennek a radikális architektúrának. Lehet vitatkozni azon, hogy sikerül-e majd elsőre eltalálni ezeket. De a cégek felismerik a problémát, és olyan következő generációs processzor-grafikus chip hibrideket hoznak létre, amik elméletben lehetővé teszik, hogy valósidejű ray-trace világokat rendereljünk valósághű fizikával és környezeti kölcsönhatásokkal, amik mind a processzorban jönnek létre.
    Nagyon érdekes átállás korában vagyunk. Végére értünk a számítógépes játékipar egy jelentős korszakának. Véget ért egy jégkorszak. Nem tudom, mi jön ezután, de valami új lesz. Most látjuk az előző korszak végét, az ismert háromdimenziós grafika végét, az ismert PC- és konzoljátékok végét, mostantól valami teljesen új következik.

A bejegyzés trackback címe:

https://gemeskut.blog.hu/api/trackback/id/tr25401133

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

peetmaster · http://nemdohanyzom.blog.hu 2008.04.06. 19:47:41

Nem rossz, valóban érdekes. Érdemes a cikksorozat többi részét is elolvasni, nekem tetszettek.

dark future · http://www.andocsek.hu 2008.04.06. 20:21:57

Kicsit reklámízű, de ha a PR-t lefejtjük róla, akkor okos dolgokat mond, jók a meglátásai.

dolf 2008.04.06. 20:23:57

Szóljon már neki vki, hogy a Steam-mel a Valve évekkel ezelőtt feltalálta azt, amit ő újdonságként próbál eladni.

ererererer 2008.04.06. 21:02:28

dolf.

A Steam úgy tudom csak és kizárólag Valve játékokat árul, emberünk pedig mindent. Nagy különbség.

prezzey · http://www.prezzey.net 2008.04.06. 21:12:44

dolf megelőzött, teljesen egyetértek.

Az is érdekes még, hogy Alex St. Johnnál a játék kb. definíció szerint 3D-s, pedig vannak aktuális jó játékok is, amik teljesen 2D-sek. Most jött ki Európában az Odin Sphere a múlt hónapban (fogunk róla írni), az például teljesen 2D, gyönyörű, és tökjó. (Direkt nem Wii játékot írtam példának.)

tomidny 2008.04.06. 21:21:05

A Steam-en régóta nem csak Valve van. Nézzd csak meg a steampowered.com-on a Publisher catalogs-ot...
Eidos, Rockstrar, iD, Epic, stb...

prezzey · http://www.prezzey.net 2008.04.06. 21:22:02

ererererer: szerintem egyelőre csak azt mondhatjuk, hogy _szeretne_ mindent árulni, de ha nem sorakoznak föl mögötte a nagy nevek, akkor hiába. Ez meg majd elválik.

Habár arról volt szó, hogy áprilisban indul az Orb, "AAA címekkel". A WildTangent honlapján meg egyelőre csak budget cuccok vannak és az Orbról nem sok információ... Baromi szkeptikus vagyok.

DobayAdam · http://www.dobayadam.hu 2008.04.06. 21:23:52

ererererer:

Rövid lista a Wikipediáról, kinek a játékait árulja a Steam/Valve: Strategy First, PopCap Games, THQ, 2K Games, Activision, Capcom, Codemasters, Eidos Interactive, Firaxis Games, id Software, Ritual Entertainment, Rockstar Games, Sega, Take-Two Interactive, Epic Games, Ubisoft.

A Steamen kb. 250 játék van, a WildTangenten 450. Akkora különbség tehát nincsen.

hehe 2008.04.06. 21:32:18

nem eppen. az mar csak reszlet kerdes.

fraki 2008.04.06. 21:59:35

Hát én egy kis senki vagyok ehhez a mogulhoz képest, de amit mond, annak nagy részét abszolúte nem látom alátámasztottnak, a legcsekélyebb mértékben sem.

Először is teljesen érdemtelenül leértékeli a jelen architektúrát annak tökéletlenségére hivatkozva, és egyszerűen úgy tesz, mintha annak a fejlődése megtorpanni látszana. Közel sincs így. A "hamisítás" mint igen komoly kutatómunkán alapuló innováció egyáltalán nem tűnik úgy, mintha fáradna. Csak egy példa: én azt hittem, az árnyékok már mindig a felszín textúrájának felbontásában fognak "sisteregni", elég ronda látvány, és azt gondoltam, hogy ez architekturális korlát. Erre jött a HL2 EP2 a tökéletesen újszerű, textúrafüggetlen árnyékával, ami engem azonnal lenyűgözött. És ez még mindig csak DX9.

De amúgyis, általában semmi jelét nem látom annak, hogy megállt volna a grafikai fejlődés a jelen rendszerben, csak azt látom, hogy valaki nagyon szeretné így beállítani, inverz jelzőkkel (utánzás helyett "hamisítás", na persze, mert a ray trace aztán maga a valóság, mi? haha), más oldalról meg túlértékeli a ray trace-t és a mozikat.

Csakhogy van egy kis csúsztatás. Dicséri a ray-trace-t a mozikban, a játékokban meg leszólja a fizikát. Nem a renderelést! Hát kérem a fizika a mozikban sem éppen csúcs. Rohadtul gumiszerűek még mindig a mozis animációk Emmerich-összestől kezdve Beowulfig. Ugyanakkor a renderelést meg a játékokban is elismeri:

„De amikor ránézel egy egyébként tökéletesen kinéző 3D karakterre, látod, hogy teljesen ügyetlenül viselkedik.”

Hát most kérem vagy a renderelést hasonlítjuk össze, vagy a fizikát, de itt az egyiknek az egyik oldalát a másiknak a másik oldalával nem igazán korrekt az összevetés. Az ügyetlen viselkedésnek semmi köze a rendertechnikához. (Megjegyzem, egyáltalán nem olyan ügyetlenek mondjuk a F.E.A.R. vagy a Crysis embermozgásai, sőt. Akkor miről beszélünk?)

--------

Mégvalami. Itt aztán a tények tényleg megcáfolhatnak engem, ő tudja jobban, milyen folyamatok készülődnek a piacon, de én teljesen logikusnak érzem a CPU-GPU felosztást. Éppen amiatt, mert a fizika és a renderelés két teljesen különálló dolog. Ez a filmekben is így van, raytrace ide vagy oda.

gabest1 2008.04.06. 22:07:22

dx10 ugyanaz mint a 9, újracsomagolva pár extrával, ha a 10 szerinte rossz, rossz a 9 is.

DobayAdam · http://www.dobayadam.hu 2008.04.06. 22:12:30

gabest1: azt éreztem a mondandójából, hogy azt a DirectX-et szereti, amit még ő csináltak, és azóta egyre rosszabb. Nem csak a 10-es rossz szerinte, hanem az összes újabb, amit szerinte telerakott mindennel a Microsoft.

prezzey · http://www.prezzey.net 2008.04.06. 22:47:53

Ügyetlen viselkedés:
Én most egyszerre játszom az FFXII-vel (PS2!) és a Mass Effecttel (Xbox360), ugye mindkettő RPG és mindkettőben van egy halom engine movie - és habár a Mass Effectnek nyilván sokkal jobb a grafikája, az FFXII-ben - meglepő módon - jobb a szereplők arcjátéka. Megkérdeztem öcsémet és neki is így tűnt. Szóval ezek a dolgok már tényleg csak a fejlesztők kreativitásán (meg a prioritásain! meg a pénzén ;D ) múlnak.

(Ettől függetlenül szerintem a Mass Effect jobb játék, mint az FFXII, de mindkettő tök jó.)

Ádám:
de nézd meg, hogy milyen az a 450 cím, apró casual játékok, ilyen Popcap-félék (sőt vannak konkrétan Popcap játékok is). Össze nem lehet hasonlítani a Steammel.

Alex St. John és Tim Sweeney közül még mindig az utóbbival értek inkább egyet...

VJack 2008.04.06. 22:52:05

Szerintem is van benne elég hülyeség. A filmek fény, fizikai, ütközési és egyéb számításai azért jobbak, mert sokkal komplexebb algoritmust használnak. Nagyon sokkal komplexebbet. És ehhez óriási teljesítmény kell, nem elég, ha egybeépítik a processzort a grafikus processzorral. Pl. radiosity számítás egy gyors gépet is kettéfektet, a közeljövőben nem valószínű, hogy bármilyen egybeépítés real-time-é tenné ezeket a módszereket. Ha csak nem zsugorítanak, pár ezer magot vagy bármit egy lapkába. Tulajdonképpen a RayTrace számításhoz nem kell grafikus processzor, hanem nyers lebegőpontos teljesítmény, ami pixelenként számolja ki a képet. A jelen grafika leszólása szerintem is túlzás, nagyon látványos és jó játékokat lehet létrehozni a mai rendszereken. Szerintem játékélmény szempontjából nem olyan fontos, hogy pl. egy COD4 ray-trace legyen... Egyre jobb és gyorsabb közelítő algoritmusokat fognak használni. Pl. most készül valami konzolos SW játék, elég durva a fizikája. Amúgy a Radiosity is "csak" egy közelítő fényszimulációs eljárás, ez is egyszerűsítéssel dolgozik - ha már itt tartunk - hiába ray-trace.

Andris 2008.04.06. 23:07:49

fraki:

Teljesen igazad van. A fickó össze-vissza keveri az összehasonlításában a grafikai és a fizikai vonásokat. Azt is elég érthetetlenül magyarázza el, hogy ha a CPU és GPU egymás mellett ül, akkor az ilyen stream jellegű műveletek eredményét (amiket a GPU baromi gyorsan hajt végre) gyorsan dobálhatja majd vissza a GPU a CPUnak, és így talán tényleg lehetséges majd raytracinget real timeban nyomni, ámde ennek pl. hogy "...a Szörny Rt.-ben vagy a Beowulfban hihetetlen valóságos a fizika, a környezettel való kölcsönhatás és a mesterséges intelligencia, mert ott együttműködik a processzor és a grafika...." a világon semmi értelme nincs. A fizika annyira valósághű, amennyire jó a fizikai motor. A mesterséges intelligencia megint egy tök más tészta. Nyilván felhasználhatja a fizikai ütközések eredményét, hogy jobb legyen, de ettől még sztem külön kategória. Nem értem mi köze van ezeknek ahhoz, hogy "együttműködik a processzor és a grafika".

Elég nagy kamuszövegnek tűnik ez nekem. Nagy az arca a fickónak, ezért valami nagyon nagynak tűnő dolgot akart mondani, ehelyett csak vakít...

Bateman · http://bateman.sarok.org 2008.04.06. 23:45:12

"A konzolok ezeket biztosítják: a hardverteljesítmény konzisztens, a játékokat nem lehet ellopni."

Nálam itt bukott el a dolog. Konzolon a játékokat nem lehet ellopni? És ugyan melyk konzolon nem lehet (mert PS2, Xbox360, PSP, Wii... virágzik a warez)? Ja, hogy azokon amelyek még csak elméletben léteznek. Ugyanmár, konzolra manapság ugyanolyan egyszerű warezolni, mint PC-re.

Bateman · http://bateman.sarok.org 2008.04.06. 23:52:28

Közben persze rájöttem, hogy csak hülyét csináltam magamból. Mert ő egy dologról beszél, én meg egy másikról. Asszem ideje aludni.

Ablakadubra 2008.04.07. 00:01:45

Szerintem nem kell annyira a kinézetet hype-olni, a játékélménynek csak egy kis részét adja, hogy hogyan néz ki.
Sőt, egyre jobban tele van a hócipőm, hogy milyen gépzabáló programok jönnek elő, de maga a feelng nem változik.
Ha játszani akarok, akkor nem filmet akarok nézni.

DobayAdam · http://www.dobayadam.hu 2008.04.07. 00:18:38

Ablakadubra: Nekem is az a problémám, hogy letojom, hogy milyen élethűen pattan vissza az egyik kőről a másik, ha közben maga a játék kaka. St. John teljesen a grafikában és a grafikai versenyben látja a játék értelmét, és közben teljesen elfeledkezik a játék tartalmáról.

Bateman: Persze, van konzolos warez, de még elméletben sem lehet akkora mértékű, mint a PC-s. Konzolon majdnem mindig a konkrét hardver feltörésére van szükség, ezt kevesebben lépik meg, mint ahányan letöltenek egy eleve feltört PC-szoftvert, aminél nincs meg az esély rá, hogy használhatatlanná válik a gép, mint a konzolnál.

kutyek 2008.04.07. 01:24:06

OFF

Bocs a technikai kitérőért, de a jövőbeli fordítások jobb minőségében reménykedve megjegyezném, hogy az egyes szám második személy az angolban gyakran általános alanyt jelöl. Magyarul ezt máshogy mondják, de sajnos nagyon terjed a hibás szó szerinti fordítás :(

fraki 2008.04.07. 03:28:12

OFF kutyek, az E/2 a magyarban is tud általános alany lenni, abszolút nem angol mintára ON

Ablakadubra, Ádam,
sokan mondják ezt, és van is benne valami, de szerintem van ebben egy jó adag konzervativizmus is. Látni kell, hogy mind a film-, mind a játékipar (és még mennyi minden más) fejlődésének az elsődleges mozgatórugója a technika. Nem véletlen, hogy a legnagyobb darabok, amikre emlékszünk, általában látványban is új mércét adtak fel. Így volt ez Méliès-től a Ben Hur-on és Lucason át Cameronig, vagy a Last Ninjától a Wolfensteinen át tudomisén miig.

Nem azt mondom, hogy ez minden, de mint a terméket hordozó közeg mindig is meghatározó volt/van/lesz, ez szükségszerű.

BlueBunny · http://bluebunny.freeblog.hu 2008.04.07. 05:58:16

kutyek: "az egyes szám második személy az angolban gyakran általános alanyt jelöl. Magyarul ezt máshogy mondják"

Nem, ezt magyarul is ugyanúgy mondják.
Magyarban is általános alany az egyes második, szövegkörnyezettől függően.

BlueBunny · http://bluebunny.freeblog.hu 2008.04.07. 06:02:53

Ja, a réjtrészelt filmekben meg nem azért hűdefasza a szereplők mozgása, mert betonkemény algoritmusok számolják, hanem mert fognak élő színészeket, akik eljátsszák a helyzetet, az ő mozgásukat szépen bedigitalizálják 3D-ben, és ez mozgatja a renderelt szereplőket. Kivéve a kisebb mozdulatokat, azok gyakran bénára is sikerülnek.
A játékokban is gyakran ilyen módon tárolt mozgásminták vannak.

sieg 2008.04.07. 07:51:46

Nem igazán értem, hogy lehet összehasonlítani egy mozifilmet egy realtime játékkal.

A mozinál ezer idő van renderelésre, nincs polygon/textura limit.
A fizikai számításokat is lehet maximura tolni, nem csak lowpolyval számolni.
Ha ott egy kép renderelése 3 óra, hát kit érdekel.

xcoder 2008.04.07. 09:02:31

Nekem is picit furának tûnik amit az ürge beszél, igaz nem vagyon sem játékfejlesztõ, sem túl nagy hardcore játékos.
1. Érdékesítés: olcsó on-line árusításról beszél, és ehhez a WOW-ot hozza fel példának, holott szvsz a WOW legalább 10x akkora lehúzása a gamereknek mint egy normál dobozos játék. Ez utóbbit egyszer megveszed és eljátszol vele pár hónapig, esetleg akár fél évig is. Míg az on-line játékoknál havonta csengetsz és nem is keveset. Ez a tartalomfejlesztõknek kurva jó, de mindenki másnak nem.
2. Grafika. Szvsz a mai játékoknak már nagyon nem a grafika a legnagyobb bajuk. A mozgás már érdekesebb kérdés, de ezen nem sokat változtat hogy a DirectX-en és 3D gyorsítókártyán renderelsz vagy raytracinggel. Másrészt, a raytracinggel jelenleg egy kisebb szerverfarm tud lerenderelni egy rajzfilmet és azt sem feltétlenül valós idõben - a végeredmény pedig nem lesz sokkal jobb mint egy gyengébb rajzfilm. Azt sem hiszem hogy ettõl sokkal kevesebbet kell grafikusra költeni. Az épületeket meg kell csinálni 3D-ben ahogy a szereplõket is, és fõleg ez utóbbiak mozgását is, és ma már egy jobb játék sok négyzetkilométeres pályával és százas nagyságrendû szereplõgárdával rendelkezik, plusz az ellenség..
3. Grafika/2: szvsz a legnagyobb gond az ma hogy a játékmenetre jóval kevesebb a pénz mint a grafikára. A Heroes of Might and Magic-bõl Pl. amivel ma is játszom az a III-as, pedig megvan a 4-es is, sõt az 5-ös demójával is játszottam, ez utóbbi már full 3D-s, csak épp az maradt ki belõle ami a hármasban még megvolt, a játszhatóság. Persze azért van ellenpélda is: az oblivion jóval kellemesebb mint a morrowind volt.

DobayAdam · http://www.dobayadam.hu 2008.04.07. 09:48:48

kutyek: szerencsére nem ennyire inflexibilis a nyelvünk, hogy az általános "you"-t az általános iskolában tanultaknak megfelelően "az ember"-nek kellene fordítani (brr). Simán használatos az E/2 magyarban is.

Raszputyin · http://zsir.blog.hu 2008.04.07. 13:27:57

Nekem se annyira autentikus az ember, mert ugye elég csak arra gondolni, hogy nagyon el akar adni valamit. De az is érdekes, hogy felvillant egy problémát a grafikával/fizikával kapcsolatban (összevissza keverve a fogalmakat) és a felvázolt megoldás meg egy értékesítési modell. Mi???

Jövök megint jól megmondani, hogy ne keverjük a fogalmakat. A mai gpu-k raszterizálással dolgoznak, ami azt jelenti, hogy a trácsot beszínezi, feltextúrázza, majd mindenféle nagyon komplikált eljárással megprobálja valósághűvé tenni. A raytracing nem valóság, ugyanúgy kamu, csak nem akkor mint a GPU végterméke. Ez is raszterizálással kezdődik, és az benne a trükk, hogy mivel a fényforrásoktól számolva soha nem érnénk el a viewport (képernyő) képpontjaiig, ezért a számolgatást visszafelé kezdi a kamerától a fényforrásig. De ezt is lehetne végtelensokáig csinálni, akkor jönne ki a "valóság", de nem lehet, ezért csak adott számú fényvisszaverődést számol ki, ami nagyjából megfelel a valóságnak. Ehhez, ahogy VJack mondta semmi, semmi nem kell csak irdatlan teljesítmény. De itt se lenne minden a szerverpark, mert nem minden aspekusát megoldani a kérdésnek ezzel, amire a raytracing jó, az a valósághű (nem valóságos) fényvisszaverődés és árnyékolás. Ugye akkor eldobhatunk néhány trükköt, pl a fos envinroment mapping pl, de attól még maradnak olyan technikák, hogy bump mapping, ami raytracingben ugyanúgy ott van. A radiosity lényege, ha jól tudom az, hogy a nem fényforrás tárgyak fényforrásként is viselkedhetnek (nem csak színeződnek a fény hatására, hanem maguk is színeznek másik tárgyat erős fényhatására), tehát megint nem egy másik technológiáról beszélünk, hanem a kiegészítéséről. De ha mindez megvalósulna akkor se lehetne mindent megoldani, mert például a felhő az mi? Volumetric fog, aminek megint semmi közze azokhoz, amit idáig leírtam. Aztán az ég fénytörése az mi? GPU vagy fizika probléma? Szóval a DirectX meg az Intelt hibáztatni, hogy jóban menjen az business az semmi más, mint bullshit.
Ja és még valami. Ez itt csubakka, az Endor bolygóról. Mit keres egy ilyen szőrös maci egy olyan bolygón, mint az Endor? Mondják utánam, ennek nincs semmi értelme.

kutyek 2008.04.07. 13:36:26

OFF

Természetesen én is tudom, hogy a magyarban is használatos az E/2 az általános alany kifejezésére, de én ezt inkább informális, erősen köznyelvi, beszélt helyzetben tartom elfogadhatónak, szerintem ilyetén használata mindenképpen az írott nyelv stílusértéke alatt helyezkedik el. A nyelv flexibilitása csodálatos dolog, viszont az írott nyelveben én előnyösnek tartom a hagyományosabb formákhoz való ragaszkodást. Az eredeti cikkbe beleolvasva nem éreztem annyira lazának, közvetlennek a hangnemet, hogy az ennyire kollokviális stílusértékű megodást indokolna, legalábbis nem az általános alany esetében. Gagyi zenetévés interjúk esetében eszembe sem jutna hasonló kritikai megjegyzést tenni...

Ugyanakkor mindenképpen köszönet a blogíróknak a fordításért, amúgy egész jó színvonalúnak tartom, az index apró bulvárfordításaiban sajnos sokkal rosszabbakat lát az ember. Ráadásul amint a HSZ-ekből látszik, a téma érdekli is az embereket, szóval még egyszer respekt a gárdának

ON

Nem tudom, mennyire igaz ASJ kijelentése, miszerint az emberek túlnyomó többsége sokat játszik a PC-jén, szerintem az átlagfelhasználók jobban örülnének, ha nem kellene 2-3 évente új gépet venniük levelezésre / bongészésre / szövegszerkesztésre a mesterségesen gerjesztett hardverigények miatt. Ez még egy érv lehet a konzolok mellett...

DobayAdam · http://www.dobayadam.hu 2008.04.07. 14:30:40

Kutyek: A fenti szöveg egy interjú, egy a beszélt nyelv körébe tartozó kétoldalú spontán beszéd transzkriptje. Az általam a fordításban használt kollokvialitást éppúgy indokolta a beszéd megakadásjelenségeinek szerkesztő általi tudatos benthagyása, mint a riportalany által használt informális nyelvezet és a többszöri slendrián, szerkesztetlen fogalmazás, nem beszélve a vissza-visszatérő enyhe vulgaritásról. Ez a pasi barátságos, mindennapi köznyelvet használva prédikál szóban - mondhatjuk, hogy az angol szöveg valahol a magyar formális és informális között helyezkedik el félúton. A magyar szöveg megalkotása során végül feleslegesnek ítéltem meg a formalizálást, miután egy-két mondat után világossá vált, hogy az a kelleténél jóval nagyobb stílusváltást eredményez.

kutyek 2008.04.07. 14:57:39

DobayAdam : All right! Nagy örömmel hallom, hogy a kérdéses fordítási megoldás tudatos választás eredménye :) Sajnos ritkán látni manapság ilyet! További jó munkát,
Üdv

hpeter 2008.04.07. 15:21:45

Játékos és nem programozói szemmel a következő a véleményem:
Manapság már tök mindegy, hogy milyen grafika, rohadtul nem érdekel a PC-s játék, amíg nem tudom egyszerűen a nappaliba vinni, egyszerűen telepíteni és nem kell lesni évente, hogy milyen új hardvert kéne bővítenni. Jelenleg a 3 kritériumból egy se teljesül. Rohadtul nem érdekel, hogy az MS és az Inel mit bénázik. Semmi köze ennek a PC-s játékok helyzetéhez.
Ráadásul az ürge sír a játékok árán, hát nem tudom egy angol/amcsi átlag fizetéssel nem okozna fejtörést a beszerzésük.

fraki 2008.04.08. 05:18:40

OFF

linkesítsétek a fejlécet a nyitólapra.

Raszputyin · http://zsir.blog.hu 2008.04.08. 12:09:34

Az interjúalany nem tudja mi jön, mi viszont jósolhatunk. Jósoljunk akkor.

A konzolok előretörése egyértelmű. Folyamatosan szállnak be új fogyasztók, akik leginkább casual gamerek, de emellett a rengeteg PC felhasználó hardcore gamer pártol.

A PC alapvetően két célra jó. Iroda és játék célra, de mindkét területen el fogja veszteni a jelentőségét. A business usereknek nem kell a teljesítmény, már az is elég volt, amit két-három éve tudott a PC (nem véletlenül kacsintgatnak a vélkonykliens felé, bár még nem tudják, hogy az is zsákutca, mint ugyanez '96-ban, csak akkor NC volt a neve). Ráadásul egy új irodai gép 80 ezer körül, ami feleslegesen sok, lehet venni 20 ezerért két generációval elöttit, csak ugye az nem megbízható és nincs hozzá support. A játékPC hátrányait már ezerszer ecseteltük, nem akarom ismételgetni. Csak annyit írok, hogy bonyolult, drága és nem homogén. Szóval IBM compatible PC kaput, előbb vagy utóbb eltűnik vagy átalakul valami mássá, ez viszont még nem látszik. De tényleg a business olcsóbbat akar, a gaming meg megy a célhardver felé, akkor mi szerepe lehetne a klasszikus számítógépnek?

Ezzel párhuzamosan a konzolok meredeken elkezdenek hatalmas bevételeket termelni. A warez scene elsősorban konzol orientált lesz, a gépmodolás meg kifinomultabb. Megjelennek (vagy már meg is jelentek) a személyi számítógépre jellemző szoftverek elsődleges fontosságú: médialejátszó, böngésző, iroda programcsomag. Ezek következtében megjelennek a kiegészítő alkalmazások (konverterek, fájlkezelők, stb.), ami miatt a gyártók hivatalosan is kénytelen lesznek beengedni a 3rd partyt a masináikba. A Sony megszívja (remélem már végre :) mert az ő Applehöz hasonló zárt architektúrák a múlt felé mutatnak.

Kb. ennyi látható előre, a többi homály.

Nyitott kérdések:
1. A konzolgyártók le tudják-e nyomni az emberek torkán, hogy felhasználói szoftverek (és talán a játékok is) nem lokálisak, hanem hálózat alapúak lesznek? Ha igen, nyertek, a wareznak annyi, mindenki fizetni fog a szoftverért, amik jóval olcsóbbak lesznek emiatt, és talán egy kicsit jobban is működik a piac. Ha nem, akkor a konzol ugyanolyan géppé válik, mint a PC, és akkor más kérdés merül fel.

2. Egy architekrúta győzelmével végződik a harc (C64 NextGen :) hát nem valószínű), vagy végre képesek lesznek szabványokat kialakítani (3D grafika, IO/hálózati architektúra, stb.) ami mentén elkezdődik a vas igazi piaci küzdelme, és a fejlesztők pedig 1 darab virtuális platformra kezdenek fejleszteni?
(Erre lenne jó a java például, ha nem lenne dög lassú, de nem is erre tervezték; nem virtuális gép kell hanem egységes nyelv, és hatékony fordító minden vasra. A C nem jó, az már saláta.)

3. Beszáll az Apple a konzolbizniszbe? :)

fraki 2008.04.09. 05:37:00

Á dehogyis, beleesel abba a hibába, hogy a jelen vagy a közelmúlt bizonyos trendjeit korlát nélkül a jövőbe vetíted.

1. Mindig is lesznek kalandjátékok, amik ugye offline-ok.

2. A warezt huzamosabb ideig még soha a világtörténelemben nem sikerült lenyomni, és ezen a hálózati architektúra penetrációja (ezt a szóvirágot 10 mp-be telt kiötlenem) sem változtatott. Erre kilóméter hosszú példákat lehetne sorolni (aktivációs marhaságok, xp, vista, dvd css, blu-ray törés stb.)

3. A hardvertéma még jó ideig meleg lesz, de a nagy ajvékolás közben békésen le fog ülepedni a hardverfogyasztói kultúra. A tehetősebbek továbbra is jó gépeket fognak venni, akinek meg nem kell erőmű, nem fogja erőltetni. Ma is vidáman lehet dolgozni egy tízéves nyugatról hozott diszkont géppel (10ezerért vettük az irodába), rajta win 2000-rel.

3./b A hardvertémánál mindig ki szokták felejteni a böngészőt. Nem csak a játékhoz kell teljesítmény, az internet maga is egy multimédiás közeg. Azaz azon a 10 éves pentiumon nagyon jól lehet wordözni, de internetezni már nem nagyon (flashek, videók, renderigény is nagyobb lett -- átlátszó png-k --, az oldalak is hosszabbak -- 100-200 kommentes posztok, alapból js-frameworkök a lap alatt, eleve 6-700 kByte szkript- és leíró anyag fülenként, és ugye mindezt úgy, hogy mondjuk egy google találati oldalról pikk-pakk meg szeretnék nyitni 5-10 fület)

Szóval lehet, hogy még egy ideig szűkülni fog a PC játékpiaca, de ez meg fog állni egy ponton. A teljesítményre játék nélkül is szüksége van a power usernek (fejlesztőnek stb.) Mindig is lesznek PC-re írt cutting-edge technológiás játékok.

Nagyjából minden haladni fog úgy, ahogy eddig, figyelembe véve, hogy a konzolok átvették a játékpiac egy (akár nagyobb) részét.

xcoder 2008.04.09. 07:36:00

Ez a 10 ezer forintos gép is jó az irodába dolog kb. olyan mint amikor Bill Gates kifejtette hogy 640K mindenre elég...

PC vs konzol: szvsz más kategória. A konzol azoknak való akiket érdekel annyira a játék hogy vegyenek egy ilyet a nappaliba, ugyanakkor annyira nem hardcore gamerek hogy fenntartsanak egy játékra kihegyezett PC-t. A konzol ilyen szempontból mindig hátrányban lesz: mivel egy adott architektúrára épül, a hardver teljesítménye mindig is le fog maradni az akkori csúcs PC-től. És a PC-n a mai csúcs architektúra egy év múlva már középkategória, két év múlva pedig már a mezei polgár által is könnyen megvehető kategóriában van még nálunk is. A PS/2 2000-ben jött ki és még ma is kapható, azaz 8 éves technológia (persze ma már van PS/3 is), PC-n ekkortájt még 500 Mhz és GeoForce 2 körül volt az átlag gamer gép.
Szvsz a megoldás a microsoft xna amivel egyaránt fejleszthetsz XBox 360-ra és PC-re is. Az meg hogy ki mit vesz innentől kezdve az end-júzer döntése.

Raszputyin · http://zsir.blog.hu 2008.04.09. 15:19:15

fraki

1. A Samorost (amanita-design.net/samorost-1/) az akkor most online játék vagy nem? Sztem te se erre gondoltál, hanem arra, hogy vannak single meg multiplayer játékok, és mivel singleplayer játékok mindig is lesznek, ezért warez is lesz mindig. Ez többnyire helytálló.

2. Ha a warezt nem lehet lenyomni, akkor miért fizet mittoménhánymillió ember a wowért? Azt nem lehet warezolni. Azt most hagyjuk, hogy vannak olyanok, akik privát tört szerveren játszanak, mert teljesen más ilyet játszani 10000 emberrel együtt, meg 10-zel. A warez verzió nem replacementje a fizetősnek, tehát nincs.

3. Gondolod, a high-end PC-ket vásároló közeg el fog tartani egy Nvidiá-t?

3b Hát, igen, naja. Memória az kell, de 2gb meg 4gb között mi a különbség egy böngésző esetén. Vagy 2.2 ghz meg a 3ghz procinál? A fejlesztés is elég rétegtevékenység ahhoz, hogy eltartson egy piacot.

Igen, minden fog menni, ahogy eddig, én se mondtam, hogy két hónapon belül fog bekövetkezni a váltás.
www.google.com/trends?q=directx%2C+xbox%2C+ps2%2C+ps3%2C+wii&ctab=0&geo=all&date=all&sort=0

prezzey · http://www.prezzey.net 2008.04.11. 03:42:08

xcoder:
szerintem az igazi hardcore gamernek több játékra használt hardverje is van, ez régebben tényleg nagyon ritka volt, de most már viszonylag olcsón is jó konzolokat lehet kapni. Itt a blogon is elég sokan vagyunk PC + valamilyen konzol kombinációval, habár Dewla feladta a PC játékot és átállt Macre, én is nagyjából hagyom a PC játékot és inkább csak a Linuxaimat bootolom minden másra (a laptopomon nincs is Windows), Marx tolja még az újabb PC játékokat, habár mostanában az aktuális dolgok közül ő is csak MMORPG-zik a PC-jén, meg esetleg a Sins of a Solar Empire-ral játszik, amiről írt is. (A Dwarf Fortress új - vagyishogy folyamatosan fejlesztődik - és igen masszív gépigénye van, de azt most nem tudom, hogy beszámítsam-e ide ;] Mindenesetre PC-n azt látom a képernyőjén a legtöbbet.)

Sandor 2008.04.17. 21:41:16

Megmondtam én is hogy a Win98SE óta rosszfelé megyünk... :)

A HAL helyett abban még engedve volt a direkt hozzáférés a hardverhez. Ezt bent lehetett volna hagyni.

Csak azt nem tudom, akkor a 32/64 bitre való áttérés gond nélküli lett volna e?