Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors
Osztályzat: elmegy
Kiadás éve: 2008
Műfaj: Rail shooter/RPG hibrid
Korosztály: 12+
Nyelvigény: Alapfok és mű-brit szleng
Nehézség: Kezdő-középhaladó
Beletanulási idő: Ha tudsz csapkodni, nem lesz gond
Kifáradási idő: Attól függ mennyit tudsz csapkodni
Ár: 13.900,-
Mivel az újdonság varázsa nem múlt el, még mindig élvezem a Dragon Quest Swords újszerű játékát és először "jó" osztályzatot is kapott tőlem. Ahogy aztán elkezdtem írni a cikket, rá kellett jönnöm, hogy valójában harmadannyi pozitívumot sem tudok mondani vele kapcsolatban, mint negatívumot.
Kezdjük a pozitívumokkal. A játék koncepciója izgalmas, és jól működik. Fogták a rail shooter alapvetően játéktermi műfaját (ebből a fajtából már teszteltük a rettenetes Ghost Squadot, de például az egykor Magyarországon is gyakran előfordult Terminator 2 játékgép is ilyen volt), és összedobták a nyolcvanas évek óta csiszolódó számítógépes szerepjáték műfajának egy leegyszerűsített változatával. Az, hogy a leegyszerűsítés pontosan mit jelent a rendes Dragon Quest szerepjátékokhoz képest, nem tudom, mert ez a franchise első darabja, amivel találkoztam. (Nem is csoda, hiszen a Playstation 2-es Dragon Quest VIII-on kívül hagyományos Dragon Quest játék nem is jelent meg Európában.) Mindenesetre úgy kell elképzelni a dolgot, mintha egy belsőnézetes lövöldözős játékban lennénk, viszont mozgásunk nem szabad, adott vonalak mentén mozoghatunk csak. Erre jön rá a Wiivel vezérelt kardozás: az A gombbal kiválasztjuk, hogy mi legyen kardcsapásunk középpontja, aztán amilyen irányba csapkodunk, olyan irányban vág a szereplőnk.
Jó esetben. El is érkeztünk a játék egy sarkallatos hibájához: egyszerűen nem jó a Wiimote-érzékelése. Ha vízszintesen, egyenesen csapsz, gyakran ferdét érzékel, máskor jobbról balra helyett balról jobbra csinálja meg a mozdulatot. Ez az általam végigvitt első két küldetésnél (mely egyébként a játék körülbelül egyötödét jelenti) még nem jelent különösebb nehézséget, hiszen nofene, hát csapok még egyet, akkor majd csak eltalálom a szörnyet. Igen ám, csak ebben a műfajban a pontszám (és az azzal elért szinteken kapott jutalmak, amikkel például a fegyvereket lehet fejleszteni) annak függvényében változik, hogy hányszor ütsz félre, és egymás után hányszor nem rontasz, vagyis végérvényben nem csak az számít, hogy milyen ügyes vagy, hanem a vakszerencse is, ami egy ügyességi játéknál nem előnyös.
Amikor épp nem kint járunk a terepen, időnk legnagyobb részét a központi helyszínként szolgáló városban fogjuk tölteni. A város alatt a házunkat és a történetbeli vagy a játékhoz fontos funkcióval bíró helyiségeket (boltok, kastély) kell érteni, ehhez képest meglepően bonyolult, sokszintű településről van szó, amiben a felesleges üresjáratok mellett a legérthetetlenebb dolog, hogy tíz méterenként leáll a játék tölteni (legutoljára a Playstation 1-en, jó tíz éve láttam ilyen töltésidőket). Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy pl. egy hosszabb történet-rész után kimegyünk a házunkból (töltés), elindulunk a lépcsőn (töltés), bemegyünk a templomba (töltés), és mentünk (mentés), aztán kijövünk a templomból (töltés), lemegyünk a lépcsőn (töltés), és kimegyünk a városból a következő küldetésre (töltés). Maguk a pályák egybefüggőek, úgyhogy pláne nem értem.
Még durvábbak azonban a városlakók, akik leginkább egy swingerklubhoz hasonlóvá teszik a helyet. Még egy kedves nénike is nemes egyszerűséggel "lover" (szerető) névvel illetik tizenéves főhősünket, a kastély előtt egy rózsaszín fémbugyit hordó hölgy toporog, egyes lakosok pedig egész egyszerűen mindnennapi viseletükként hordanak a képeken látható... ruhákat? Kiegészítőket? Nem tudom. Amikor már kezdtem megszokni a fenti képen látható furcsa urat, beleütköztem női párjába. Komolyan, mit gondoltak a fejlesztők?
Ha közben olvassátok a kép alatti szövegeket, látjátok, amitől falra mászok: a végletekig eltúlzott, műbrit dumákat, amin csak ront a B-kategóriás hangszínészek erőltetett akcentusa. Ha valaki emlékszik a Disney-féle Mary Poppins nem szinkronizált dalbetéteire, a férfi főhőst, Bertet alakító Dick van Dyke a pletykák szerint azért nem kapta meg az Oscar-díjat az alakításáért, mert annyira rettenetes volt a brit akcentusa. Na most a Dragon Quest akcentusai rosszabbak. Felcsapták a szótárat, kiválogattak pár frázist ami valószínűleg az 1830-as kiadásból maradt benne véletlenül, mert ezeket élő ember nem használja. Szado-malac kollega például cockney-módra lenyeli a szó végi mássalhangzókat, de ha tényleg cockneyt beszélne, a szó közepi t-betűket is ki kellett volna szedni.
Az utolsó csapás a második küldetés végén felszedett, a borítón látható harmadik főszereplő volt. Bárminek elnevezhető lovaggyerek főhősünk és a kicsit gejl herceg egész normálisan néznek ki, de a fanservice kedvéért betett nagymellű lolita kiscsaj már üt. (Külön az én kedvemért francia akcentussal beszél.) Az ő megjelenéséig jutottam most a játékban, és igen meglepett, hogy néhány óra játék alatt összesen negyed órányi dialógus hangzott el, mégsem derült ki semmi azon kívül hogy: a főhős a főhős, van egy apja, van egy herceg, annak van egy anyja a királynő, a királynő elment az erdőbe, és van rajta egy maszk. Szóval bár Square-Enix produkcióról van szó, ne várjunk tőle Final Fantasy- vagy Chrono Trigger-mélységű történetet.
Ennyi az, amit néhány nap játék után el lehet mondani a Dragon Quest Swordsről. Ha nem okoz problémát, hogy a játékidőd egyharmadát a városban feleslegesen bolyongva és a töltésre várva fogod eltölteni, hogy át fogod léptetni a szöveget a repetitívsége vagy a szinkronhangok minősége miatt, hogy nincs különösebben izgalmas történet és hogy a pontszámodat is a szerencsére kell bíznod, akkor ez a te játékod. Mert játéknak azért, mindent összevetve, jó.